Fortnite의 워킹 데드 게임 : 개발자를위한 게임 변화 움직임

작가 : Isabella May 23,2025

게임 산업은 최근 몇 년 동안 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 자금 부족으로 표시된 중대한 문제에 직면 해 있습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 그의 팀이 80 년대 영화에서 영감을 얻은 비대칭 공포 게임 인 Outer Space에서 Killer Klowns를 출시했을 때 이러한 문제의 영향을 직접 느꼈습니다. 긍정적 인 리뷰를받는 게임에도 불구하고 IGN은 7을 평가하고 오리지널 영화와 비슷한 엔터테인먼트 가치를 칭찬하고 트레일러에 대한 수십만 개의 견해를 얻었을 때, Teravision은 출시 후 위태로운 위치에 있습니다.

푸엔테스 (Fuentes)는 업계의 투쟁에 대해 반영합니다. Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 회사와의 협력에도 불구하고 Killer Klowns 에 대한 후속 프로젝트를 찾는 것은 어려운 일이었습니다. 시간이 지남에 따라 Teravision은 Fortnite 내에서 게임을 개발하는 혁신적인 솔루션으로 바뀌 었습니다. 1 년이 채 안되어 Fortnite (UEFN)의 Unreal Engine을 사용하여 3 개의 게임을 성공적으로 발표했으며 오늘날 UEFN의 공식 The Walking Dead Content Pack을 활용하여 네 번째 게임 인 Courtyard King 을 시작했습니다.

힐 스타일의 멀티 플레이어 PVPVE 게임의 왕인 안뜰 킹 (Courtyard King)워킹 데드 (The Walking Dead) 의 악명 높은 감옥에 위치하고 있습니다. SkyBound와 공동으로 개발 한이 회사는 Walking Dead 의 제작자 인 Robert Kirkman이 공동 설립 한이 게임은 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델을 포함하여 공식 자산을 사용합니다. Teravision은 자산을 사용하는 것 이상으로 갔다. 그들은 Skybound의 작가들과 함께 게임의 이야기와 대화를 개발했습니다.

푸엔테스는 UEFN으로의 전환에 대해 다음 과 같이 설명했다. 그는 현재 게임 환경, 특히 Fortnite와 같은 플랫폼 내에서 사용자 생성 컨텐츠 (UGC)의 중요성을 강조합니다. "우리는 과거에 큰 브랜드와 함께 일해 왔습니다. 그리고 UEFN은 우리가 실험하고있는 일이었습니다. 그러나 우리는 그것이 SkyBound와 같은 회사와 교류 할 길이라고 상상하지 못했습니다."라고 Fuentes는 덧붙입니다. "하지만 UGC, 지금은 게임에서 가장 큰 것 중 하나입니다."

UGC는 Roblox와 같은 플랫폼이 이미 잠재력을 보여 주면서 주요 추세가되었습니다. 그러나 Professional Studios에서 개발 한 UGC는 새로운 개념이며 Fortnite의 Unreal Engine 5 기반 도구는 Teravision과 같은 숙련 된 개발자에게 이상적입니다. 푸엔테스는“우리가 엔지니어링 배경에서 왔기 때문에 의미가 있었고 우리가 일부 위험을 실험하고 가정 할 수있는 플랫폼이었다”고 설명했다.

Teravision의 Uefn에 대한 첫 번째 진출은 플레이어가 호텔의 레벨을 통해 싸우고 더 강력한 무기를 구매하기 위해 통화를 얻는 로그와 같은 사수 인 Havoc Hotel 이었습니다. 초기 릴리스는 시리즈의 추가 개발을위한 길을 열어 주면서 완만 한 성공이었습니다. Havoc Hotel 3은 이후 Fortnite의 가장 인기있는 게임 중 하나가되었습니다.

Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 UEFN으로의 전환은 이전에 Unreal Engine을 사용하여 Killer Klowns를 개발 한 스튜디오의 원활한 것이 었다고 지적했습니다. 로드리게스는“우리에게는 우리가 다른 일을했던 일 중 일부를 제거하고 더 나은 게임을 만들고 다른 새로운 창의적 아이디어를 탐구하는 데 집중할 수있다”고 말했다.

엔지니어링 팀은 UEFN의 도구에 잘 적응했지만 게임 디자인 팀은 독특한 과제에 직면했습니다. Havoc Hotel 과 같은 게임은 실험으로 시작했지만 자신의 단체로 발전했습니다. Teravision의 크리에이티브 디렉터 LD Zambrano는 UEFN 게임이 전통적인 게임과 크게 다르다는 것을 관찰했습니다. "우리가 다른 [비고기] 게임을 설계 한 전통적인 경험은 플레이어가 협력과 경쟁을 유도하는 목표를 통해 관련되는 곳입니다." Zambrano는 말한다. "[UEFN의 경우], 우리는 이러한 목표가 여전히 관련이 있고 여전히 게임 디자인 감성을 사용하여 그곳에 가져올 수 있음을 발견했지만, Fortnite 생태계 내에서 매우 인기있는 많은 경험이 있음을 발견했습니다."

Zambrano는 UEFN 게임을 Schoolyard Play에 비유하며, 자발적이고 무의미한 게임은 참여와 우정을 촉진 할 수 있습니다. 이 관점은 Courtyard King 에 반영되며, 이는 결정적인 승자가없는 무한 게임으로 설계되었습니다. 플레이어는 언제든지 경기에 참여하거나 떠나고 팀을 전환 할 수있어 워킹 데드 의 예측할 수없는 특성을 반영하는 역동적 인 상황을 만듭니다.

"플레이어는 원할 때마다 떨어질 수 있습니다. 원하는 때마다 팀을 바꿀 수도 있습니다. 이는 배신의 상황을 만들어 낼 수 있습니다. 어쩌면 친구와 파티에 들어갈 수도 있지만 경기 도중에는 그에게 말하지 않고 팀을 바꾸지 않습니다."라고 Fuentes는 설명합니다.

게임 개발자의 경우 UEFN은 기회와 도전을 모두 제시합니다. 서사시 게임 및로 블록과 같은 대규모 플레이어의 생태계 내에 위치하지만, 스튜디오는 자금을 소진하지 않고 실험 할 수 있으며, 워킹 데드 와 같은 광대 한 플레이어베이스와 주요 IP를 활용합니다. "우리는 실제로 [UEFN]의 인디 개발자로서 위험을 맡을 수 있습니다. 작년에 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었기 때문에 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 할 수 있으며 새로운 개발자의 패러다임을 완전히 바꿀 수 있습니다."라고 Fuentes는 말합니다. "이것은 이제 우리와 마찬가지로 실제로 80 명의 사람 스튜디오를 지원할 수있는 실행 가능한 모델이며, 우리는 위험을 가정 할 수 있습니다. 올바른 아이디어를 가지고 있다면, 시장을 충분히 이해하고 올바른 생각을 잘 이해하고 올바른 생각을 할 수 있고, 실행이 가능해지고, 실제로 몇 달이 걸리지 않습니다."이것은 꿈이 사실이라고 생각합니다. "