FortniteのWalking Deadゲーム:開発者向けのゲームを変える動き

著者 : Isabella May 23,2025

ゲーム業界は近年、レイオフ、スタジオの閉鎖、資金調達の枯渇に特徴のある大きな課題に直面しています。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、80年代の映画に触発された非対称のホラーゲームであるOuter SpaceからチームがKiller Klownsを立ち上げたとき、これらの問題の影響を直接感じました。ゲームは肯定的なレビューを受けており、IGNが7と評価し、元の映画に似たエンターテイメントの価値を称賛し、その予告編のために数十万回の視聴を獲得したにもかかわらず、テラヴィジョンは発売後の不安定なポジションにいることに気付きました。

Fuentesは業界の闘争を振り返り、「ご存知のように、2024年は業界全体にとって非常に厳しい年でした。次のプロジェクトを閉鎖するのは少し遅かった」と述べています。ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの大手企業とのコラボレーションにもかかわらず、 Killer Klownsへのフォローアッププロジェクトを見つけることは挑戦的であることがわかりました。時間が刻まれていると、Teravisionは革新的なソリューションに目を向けました。Fortnite内のゲームの開発です。 1年も経たないうちに、彼らはFortnite(UEFN)のUnreal Engineを使用して3つのゲームを成功裏にリリースし、今日では4番目のゲームであるCourtyard Kingを開始し、UEFNの公式The Walking Deadコンテンツパックを活用しています。

キングオブザヒルスタイルのマルチプレイヤーPvpveゲームであるコートヤードキングはウォーキングデッドから悪名高い刑務所の場所に設定されています。 The Walking Deadの作成者であるRobert Kirkmanが共同設立したSkyboundと共同で開発されたこのゲームは、Rick Grimes、Negan、Daryl Dixonのキャラクターモデルを含む公式資産を使用しています。 Teravisionは、資産を使用するだけではありませんでした。彼らはSkyboundの作家と協力して、ゲームのストーリーと対話を開発しました。

フエンテスは、「宇宙からのキラーピエロのような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数ヶ月で組み立てることができるプロジェクトです」と言って、UEFNへのシフトについて説明します。彼は、特にFortniteのようなプラットフォーム内で、現在のゲーム環境におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)の重要性を強調しています。 「私たちは過去に大手ブランドと仕事をしてきました...そして、UEFNは私たちが実験していたものでした...しかし、それがSkyboundのような会社に関与するルートになるとは想像もしませんでした」とFuentes氏は付け加えます。 「しかし、私は、UGC、それは今のゲームの最大のことの1つです。」

UGCは大きなトレンドになりました。Robloxのようなプラットフォームはすでにその可能性を示しています。ただし、Professional Studiosが開発したUGCは新しいコンセプトであり、FortniteのUnreal Engine 5ベースのツールは、Teravisionなどの経験豊富な開発者にとって理想的であることが証明されています。 「私たちはエンジニアリングのバックグラウンドから来ており、それは私たちが実験してリスクの一部を想定できるプラットフォームだったので、それは理にかなっています」とフエンテスは説明します。

TeravisionのUEFNへの最初の進出はHavoc Hotelでした。これは、プレイヤーがホテルのレベルで戦い、より強力な武器を購入するために通貨を獲得するRoguelikeシューターです。最初のリリースは控えめな成功であり、シリーズのさらなる開発への道を開いた。 Havoc Hotel 3は、 Fortniteで最も人気のあるゲームの1つになりました。

TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、UEFNへの移行は、以前はUnreal Engineを使用してKiller Klownsを開発したスタジオにとってシームレスであったと指摘しています。 「私たちにとって、それは私たちが他の方法でやったであろういくつかの仕事を削除し、より良いゲームを作るだけで、さまざまな新しい創造的なアイデアを探求することに集中することができます」とロドリゲスは言います。

エンジニアリングチームはUEFNのツールに適していましたが、ゲームデザインチームはユニークな課題に直面しました。 Havoc Hotelのようなゲームは、実験として始まりましたが、独自のエンティティに進化しました。 TeravisionのクリエイティブディレクターであるLD Zambranoは、UEFNゲームが従来のゲームとは大きく異なることを観察しました。 「私たちが他の[非uefn]ゲームを設計した伝統的な経験は、プレーヤーが協力と競争を誘惑する目標を通して関係する場所ですよね?」ザンブラノは言う。 「[uefnの]場合、これらの目標は依然として関連性があり、ゲームデザインの感性を使用してそこにもたらすことができるにもかかわらず、Fortniteエコシステム内で非常に人気のある経験があることがわかりました。」

ZambranoはUEFNゲームを校庭のプレイにリラックスさせます。ここでは、自発的で一見無意味なゲームがエンゲージメントと友情を促進できます。この視点は、決定的な勝者なしで無限のゲームとして設計された中庭の王に反映されています。プレイヤーはいつでも試合に参加または出発し、チームを切り替えて、ウォーキングデッドの予測不可能な性質を反映する動的な状況を作成できます。

「プレイヤーはいつでも立ち寄ったり脱落したりすることができます。好きなときにいつでもチームを変更することさえできます。

ゲーム開発者にとって、UEFNは機会と課題の両方を提示します。 Epic GamesやRobloxような大規模なプレーヤーの生態系にそれらを配置しますが、スタジオは資金を使い果たすことなく実験することもできます。 「[UEFN]のインディー開発者としてリスクを実際に想定することができます。昨年、3年間のプロジェクトを開始することさえ考えることさえできなかったからです。数週間で小さなチームで何かをすることができ、新しい開発者のパラダイムを完全に変えることができます」とFuentes氏は言います。 「これは現在、私たちのように80人のスタジオを実際にサポートできる実行可能なモデルであり、リスクを想定することができます。それは、あなたが正しいアイデアを持っているなら、市場を十分に理解していて、適切な考え方を理解していれば、数週間かかりません。実際には数週間かかります。