Game Walking Dead de Fortnite: un mouvement qui change la donne pour les développeurs

Auteur : Isabella May 23,2025

L'industrie du jeu a fait face à des défis importants ces dernières années, marqués par des licenciements, des fermetures de studios et un séchage de financement. Enrique Fuentes, PDG et co-fondatrice de Teravision Games, a ressenti l'impact de ces problèmes de première main lorsque son équipe a lancé Killer Klowns de l'espace , un jeu d'horreur asymétrique inspiré du film des années 80. Malgré le jeu qui reçoit des critiques positives, IGN la notant un 7 et l'éloge de sa valeur de divertissement semblable au film original, et recueillant des centaines de milliers de vues pour ses bandes-annonces, Teravision s'est retrouvée dans une position précaire après le lancement.

Fuentes réfléchit aux difficultés de l'industrie, notant: "Comme vous le savez, 2024 a été une année assez difficile pour toute l'industrie. Donc, c'était un peu lent pour nous de fermer notre prochain projet." Malgré des collaborations avec des grandes entreprises comme Disney, Nickelodeon et Xbox, trouver un projet de suivi à Killer Klowns s'est avéré difficile. Avec le temps qui tourne, Teravision s'est tournée vers une solution innovante: développer des jeux à Fortnite. En moins d'un an, ils ont publié avec succès trois jeux en utilisant Unreal Engine pour Fortnite (UEFN), et aujourd'hui ils lancent leur quatrième match, Courtyard King , tirant parti du pack de contenu officiel The Walking Dead à l'UEFN.

Courtyard King , un jeu Pvpve multijoueur King of the Hill Style, se déroule dans le tristement célèbre prison de The Walking Dead . Développé en collaboration avec Skybound, la société co-fondée par Robert Kirkman, le créateur de The Walking Dead , le jeu utilise des actifs officiels, y compris les modèles de personnages de Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon. Teravision est allée au-delà de l'utilisation des actifs; Ils ont travaillé avec les écrivains de Skybound pour développer l'histoire et le dialogue du jeu.

Fuentes explique le passage à l'UEFN, en disant: "Au lieu d'un projet pluriannuel comme des clowns tueurs de l'espace , ce sont des projets que nous pourrions mettre en place en semaines ou mois." Il souligne l'importance du contenu généré par les utilisateurs (UGC) dans le paysage de jeu actuel, en particulier dans les plates-formes comme Fortnite. "Nous avons travaillé avec de grandes marques dans le passé ... et UEFN était quelque chose que nous expérimentons ... mais nous n'avons jamais imaginé que ce serait la voie où nous allons nous engager avec une entreprise comme Skybound", ajoute Fuentes. "Mais je veux dire, UGC, c'est l'une des plus grandes choses du jeu en ce moment."

L'UGC est devenu une tendance majeure, avec des plateformes comme Roblox présentant déjà son potentiel. Cependant, UGC développé par Professional Studios est un concept plus récent, et les outils basés sur le moteur Unreal 5 de Fortnite se sont révélés idéaux pour des développeurs expérimentés comme Teravision. "Cela avait du sens parce que nous venons d'un milieu en ingénierie et c'était une plate-forme où nous pouvions expérimenter et assumer une partie des risques", explique Fuentes.

La première incursion de Teravision dans l'UEFN était Havoc Hotel , un tireur Roguelike où les joueurs se battent à travers les niveaux d'un hôtel, gagnant de la monnaie pour acheter des armes plus puissantes. La version initiale a été un succès modeste, ouvrant la voie à un développement ultérieur dans la série. Havoc Hotel 3 est depuis devenu l'un des jeux les plus populaires de Fortnite.

Martin Rodriguez, concepteur de jeux de Teravision, note que la transition vers l'UEFN était transparente pour le studio, qui a précédemment développé Killer Klowns utilisant un moteur Unreal. "Pour nous, cela supprime simplement une partie du travail que nous aurions fait autrement et nous permet de nous concentrer simplement sur la fabrication de meilleurs jeux et d'explorer différentes nouvelles idées créatives", explique Rodriguez.

Alors que l'équipe d'ingénierie s'est bien adaptée aux outils de l'UEFN, l'équipe de conception de jeux a fait face à des défis uniques. Des jeux comme Havoc Hotel ont commencé comme expériences mais ont évolué en leurs propres entités. Le directeur créatif de Teravision, LD Zambrano, a observé que les jeux UEFN diffèrent considérablement des jeux traditionnels. "Une expérience traditionnelle que nous avons eu à concevoir d'autres jeux [non UNFN] est l'endroit où les joueurs se rapportent à travers des objectifs qui incitent la coopération et la compétition, non?" Dit Zambrano. "Dans le cas de [UEFN], nous avons constaté que même si ces objectifs sont toujours pertinents et que nous pouvons toujours utiliser cette sensibilité de conception de jeu et les amener là-bas, j'ai constaté qu'il y a beaucoup d'expériences qui sont très populaires dans l'écosystème de Fortnite qui sont un peu de contexte."

Zambrano compare les jeux UEFN au jeu d'école, où les jeux spontanés et apparemment absurdes peuvent favoriser l'engagement et les amitiés. Cette perspective se reflète dans Courtyard King , qui est conçu comme un jeu infini sans vainqueur définitif. Les joueurs peuvent rejoindre ou laisser des matchs à tout moment et même changer d'équipe, créant des situations dynamiques qui font écho à la nature imprévisible des morts de Walking .

"Les joueurs peuvent passer et abandonner quand ils le souhaitent. Ils peuvent même changer d'équipe quand ils le souhaitent, ce qui génère des situations pour les trahisons. Peut-être que vous entrez une fête avec votre ami, mais ensuite au milieu du match que vous ne lui dites pas et changez d'équipe. Ce qui est très exalté", décrit Fuentes.

Pour les développeurs de jeux, l'UEFN présente à la fois des opportunités et des défis. Il les positionne dans les écosystèmes de plus grands joueurs comme Epic Games et Roblox, mais il permet également aux studios d'expérimenter sans épuiser leurs fonds, tout en expliquant une vaste base de joueurs et des IP majeurs comme The Walking Dead . "Nous pouvons réellement assumer le risque en tant que développeur indépendant dans [UEFN]. Parce que l'année dernière, nous ne pouvions même pas penser à commencer un projet de trois ans. Nous pourrions faire quelque chose dans quelques semaines avec une équipe plus petite et cela change complètement le paradigme pour un nouveau développeur", a déclaré Fuentes. "C'est maintenant un modèle viable où vous pouvez réellement soutenir un studio de 80 personnes comme nous, et nous pouvons assumer le risque. C'est quelque chose que si vous avez les bonnes idées, la bonne créativité qui l'entoure, si vous comprenez assez bien le marché et que vous avez la bonne réflexion, l'exécution devient possible et cela ne prend pas des années, cela prend en fait des semaines, peut-être des mois. Je pense que c'est un rêve devenu pour les développeurs indépendants."