Fortnite's Walking Dead Game: Ein bahnbrechender Schritt für Entwickler

Autor : Isabella May 23,2025

Die Spielebranche war in den letzten Jahren mit erheblichen Herausforderungen konfrontiert, geprägt von Entlassungen, Studioschließungen und einem Austrocknen der Finanzierung. Enrique Fuentes, CEO und Mitbegründer von Teravision Games, spürte die Auswirkungen dieser Probleme aus erster Hand, als sein Team Killer Klowns aus dem äußeren Raum startete, ein asymmetrisches Horrorspiel, das vom 80er-Jahre-Film inspiriert war. Trotz des Spiels, das positive Kritiken erhielt, mit IGN bewertet es 7 und lobte seinen Unterhaltungswert, der dem Originalfilm ähnelt, und Hunderttausende von Aussichten für seine Trailer sammelte sich nach dem Start in einer prekären Position.

Fuentes reflektiert die Kämpfe der Branche und bemerkte: "Wie Sie wissen, war 2024 ein ziemlich schwieriges Jahr für die gesamte Branche. Es war also ein bisschen langsam für uns, unser nächstes Projekt zu schließen." Trotz der Zusammenarbeit mit großen Unternehmen wie Disney, Nickelodeon und Xbox erwies sich das Finden eines Follow-up-Projekts für Killer Klowns herausfordernd. Mit der Zeit, die die Zeit vermerkt, wandte sich Teravision einer innovativen Lösung zu: Entwicklung von Spielen innerhalb von Fortnite. Innerhalb weniger als einem Jahr veröffentlichten sie erfolgreich drei Spiele mit Unreal Engine für Fortnite (UEFN) und starten heute ihr viertes Spiel Courtyard King , wobei das offizielle The Walking Dead Content Pack in UEFN eingesetzt wird.

Courtyard King , ein Multiplayer -PVPVE -Spiel im King of the Hill -Stil, spielt im berüchtigten Gefangenenort von The Walking Dead . Das in Zusammenarbeit mit SkyBound entwickelte Unternehmen von Robert Kirkman, dem Schöpfer von The Walking Dead , war das Spiel offizielle Vermögenswerte, darunter Charaktermodelle von Rick Grimes, Negan und Daryl Dixon. Teravision ging über die Verwendung von Vermögenswerten hinaus; Sie arbeiteten mit SkyBounds Autoren zusammen, um die Geschichte und den Dialog des Spiels zu entwickeln.

Fuentes erklärt die Verlagerung zu UEFN und sagt: "Anstelle eines mehrjährigen Projekts wie Killer-Clowns aus dem Weltraum sind dies Projekte, die wir in Wochen oder Monaten zusammenstellen könnten." Er unterstreicht die Bedeutung von benutzergenerierten Inhalten (UGC) in der aktuellen Gaming-Landschaft, insbesondere innerhalb von Plattformen wie Fortnite. "Wir haben in der Vergangenheit mit großen Marken zusammengearbeitet ... und Uefn war etwas, mit dem wir experimentierten ... aber wir haben uns nie vorgestellt, dass wir uns mit einem Unternehmen wie Skybound einsetzen werden", fügt Fuentes hinzu. "Aber ich meine, UGC, es ist momentan eines der größten Dinge beim Spielen."

UGC ist zu einem großen Trend geworden, wobei Plattformen wie Roblox bereits sein Potenzial zeigen. Das von Professional Studios entwickelte UGC ist jedoch ein neueres Konzept, und Fortnite's Unreal Engine 5-basierte Tools haben sich als ideal für erfahrene Entwickler wie Teravision erwiesen. "Es machte Sinn, weil wir aus einem technischen Hintergrund stammen und es eine Plattform war, auf der wir experimentieren und ein Teil des Risikos eingehen konnten", erklärt Fuentes.

Teravisions erster Ausflug in die UEFN war das Havoc Hotel , ein rogueliker Schütze, bei dem die Spieler durch das Level eines Hotels kämpfen und Währungen verdienen, um stärkere Waffen zu kaufen. Die erste Veröffentlichung war ein bescheidener Erfolg und ebnete den Weg für die Weiterentwicklung in der Serie. Das Havoc Hotel 3 ist seitdem eines der beliebtesten Spiele von Fortnite.

Martin Rodriguez, der Spieldesigner von Teravision, stellt fest, dass der Übergang zu UEFN für das Studio nahtlos war, das zuvor Killer Klowns mit Unreal Engine entwickelte. "Für uns entfernt es nur einige der Arbeiten, die wir sonst geleistet hätten, und ermöglicht es uns, uns darauf zu konzentrieren, einfach bessere Spiele zu machen und verschiedene neue kreative Ideen zu erkunden", sagt Rodriguez.

Während sich das Engineering -Team gut an die Tools von UEFN anpasste, stand das Spieldesign -Team mit einzigartigen Herausforderungen gegenüber. Spiele wie Havoc Hotel begannen als Experimente, entwickelten sich jedoch zu ihren eigenen Einheiten. Der Kreativdirektor von Teravision, LD Zambrano, stellte fest, dass UEFN -Spiele sich erheblich von traditionellen Spielen unterscheiden. "Eine traditionelle Erfahrung, die wir mit anderen [Nicht-UEFN] -Spilien entworfen haben, sind, wo sich die Spieler durch Ziele beziehen, die Zusammenarbeit und Konkurrenz verletzen, oder?" Zambrano sagt. "Im Fall von [UEFN] haben wir festgestellt, dass diese Ziele, obwohl diese Ziele immer noch relevant sind und wir diese Sensibilität des Spieldesigns immer noch nutzen und dorthin bringen können, dass es viele Erfahrungen gibt, die im Fortnite -Ökosystem sehr beliebt sind, die nur einen gerechten Kontext sind."

Zambrano vergleicht UEFN -Spiele mit dem Schulhofspiel, wo spontane und scheinbar unsinnige Spiele Engagement und Freundschaften fördern können. Diese Perspektive spiegelt sich in Courtyard King wider, das als unendliches Spiel ohne definitive Gewinner konzipiert ist. Die Spieler können sich jederzeit anschließen oder Spiele verlassen und sogar die Teams wechseln, um dynamische Situationen zu schaffen, die die unvorhersehbare Natur der Walking Dead widerspiegeln.

"Spieler können einhergehen und aussteigen, wann immer sie wollen. Sie können sogar die Teams ändern, wann immer sie mögen, was Situationen für Verrat erzeugt. Vielleicht betreten Sie eine Party mit Ihrem Freund, aber mitten im Spiel sagen Sie ihm nicht und wechseln die Teams. Das ist sehr laufend", beschreibt Fuentes.

Für Spieleentwickler bietet UEFN sowohl Chancen als auch Herausforderungen. Es positioniert sie in den Ökosystemen größerer Spieler wie Epic Games und Roblox, aber es ermöglicht es auch Studios, zu experimentieren, ohne ihre Mittel zu erschöpfen, und gleichzeitig eine riesige Spielerbasis und große IPs wie The Walking Dead tippt. "Wir können das Risiko als Indie-Entwickler in [UEFN] tatsächlich eingehen. Weil wir letztes Jahr nicht einmal daran denken konnten, ein dreijähriges Projekt zu starten. Wir könnten in ein paar Wochen mit einem kleineren Team etwas tun, und das verändert das Paradigma für einen neuen Entwickler vollständig", sagt Fuentes. "Dies ist jetzt ein praktikables Modell, bei dem Sie tatsächlich ein 80 -Personen -Studio unterstützen können, wie wir es tun, und wir können das Risiko eingehen. Wenn Sie die richtigen Ideen haben, die richtige Kreativität um ihn herum, wenn Sie den Markt gut genug verstehen und Sie den richtigen Denken haben, wird die Ausführung möglich und es dauert nicht Jahre, es dauert tatsächlich Wochen, vielleicht Monate.