Игра Fortnite's Walking Dead: изменяющий игру шаг для разработчиков
Игровая индустрия столкнулась с значительными проблемами в последние годы, отмеченные увольнениями, закрытиями студии и высыханием финансирования. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Games Teravision Games, почувствовал влияние этих проблем из первых рук, когда его команда запустила Killer Klowns из космоса , асимметричную игру ужасов, вдохновленную фильмом 80-х. Несмотря на то, что игра получает положительные отзывы, с оценкой IGN о рейтинге 7 и восхваляет его развлекательную ценность, сродни оригинальному фильму, и собирая сотни тысяч просмотров для своих трейлеров, Teravision оказалась в опасной позиции после запуска.
Фуэнтес размышляет о борьбе отрасли, отмечая: «Как вы знаете, 2024 год был довольно трудным для всей отрасли. Так что для нас было немного медленно закрыть наш следующий проект». Несмотря на сотрудничество с такими крупными компаниями, как Disney, Nickelodeon и Xbox, поиск последующего проекта для Killer Klowns оказался сложным. Время, которое отмечает, Teravision обратился к инновационному решению: разработка игр в Fortnite. Менее чем за год они успешно выпустили три игры, используя Unreal Engine для Fortnite (UEFN), и сегодня они запускают свою четвертую игру, Courtyard King , используя официальный пакет контента Walking Dead в UEFN.
Кинд Courtyard , многопользовательская игра короля в стиле холма, расположена в печально известном месте тюрьмы от ходячих мертвецов . Разработанная в сотрудничестве с Skybound, компания, основанная в соавторстве Роберта Киркмана, создателя Ходячих мертвецов , игра использует официальные активы, в том числе модели персонажей Рика Граймса, Негана и Дэрила Диксона. Teravision вышло за рамки простого использования активов; Они работали с писателями Skybound, чтобы развить историю и диалог игры.
Фуэнтес объясняет переход к UEFN, говоря: «Вместо многолетнего проекта, такого как клоуны-убийцы из космоса , это проекты, которые мы могли бы собрать в течение недель или месяцев». Он подчеркивает значение пользовательского контента (UGC) в текущей игровой ландшафте, особенно на платформах, таких как Fortnite. «Мы работали с крупными брендами в прошлом… и UEFN был чем -то, с чем мы экспериментировали… но мы никогда не думали, что это будет маршрут, по которому мы собираемся взаимодействовать с такой компанией, как Skybound», - добавляет Фуэнтес. «Но я имею в виду, UGC, это одна из самых больших вещей в играх прямо сейчас».
UGC стал главной тенденцией, и такие платформы, как Roblox, уже демонстрируют свой потенциал. Тем не менее, UGC, разработанный Professional Studios, является более новой концепцией, а инструменты Fortnite Unreal Engine 5 оказались идеальными для опытных разработчиков, таких как Teravision. «Это имело смысл, потому что мы пришли из инженерного происхождения, и это была платформа, в которой мы могли бы экспериментировать и взять на себя некоторый риск», - объясняет Фуэнтес.
Первым набером Teravision в UEFN был Havoc Hotel , стрелок Roguelike, где игроки борются с уровнями отеля, зарабатывая валюту, чтобы купить более мощное оружие. Первоначальный выпуск был скромным успехом, проложив путь для дальнейшего развития в серии. Havoc Hotel 3 с тех пор стал одной из самых популярных игр Fortnite.
Мартин Родригес, игровой дизайнер Teravision, отмечает, что переход к UEFN был бесшовным для студии, которая ранее разработала Killer Klowns с использованием нереального двигателя. «Для нас это просто удаляет некоторые работы, которые мы бы сделали иначе, и позволяет нам сосредоточиться на том, чтобы просто делать лучшие игры и исследовать различные новые творческие идеи», - говорит Родригес.
В то время как инженерная команда хорошо адаптировалась к инструментам UEFN, команда разработчиков игры столкнулась с уникальными проблемами. Такие игры, как Havoc Hotel, начинались как эксперименты, но превратились в их собственные организации. Креативный директор Teravision, LD Zambrano, заметил, что игры UEFN значительно отличаются от традиционных игр. «Традиционный опыт, который мы имели в проектировании других игр [не УУФН],-это то, где игроки связаны с целями, которые соблазняют сотрудничество и конкуренцию, верно?» Замбрано говорит. «В случае [UEFN] мы обнаружили, что, несмотря на то, что эти цели все еще актуальны, и мы все еще можем использовать эту чувствительность к дизайну игры и принести их туда, я обнаружил, что есть много опыта, которые очень популярны в экосистеме Fortnite, которые являются своего рода контекстом».
Замбрано сравнивает игры UEFN с Schoolyard Play, где спонтанные и, казалось бы, бессмысленные игры могут способствовать взаимодействию и дружбе. Эта перспектива отражена в Courtyard King , которая разработана как бесконечная игра без определенного победителя. Игроки могут присоединиться или оставлять матчи в любое время и даже поменяться командами, создавая динамические ситуации, которые повторяют непредсказуемый характер ходячих мертвецов .
«Игроки могут зайти и бросить все, когда захотят. Они могут даже менять команды, когда им нравится, что создает ситуации для предательства. Может быть, вы входите в вечеринку со своим другом, но затем в середине матча вы не говорите ему и не измените команды. Это очень похоже на тупик»,-описывает Фуэнтес.
Для разработчиков игр UEFN предоставляет как возможности, так и проблемы. Он позиционирует их в экосистемах более крупных игроков, таких как Epic Games и Roblox, но также позволяет студиям экспериментировать, не исчерпая свои средства, в то же время приводя к обширной базе игроков, а основные IPS, такие как The Walking Dead . «На самом деле мы можем считать риск как инди-разработчика в [UEFN]. Поскольку в прошлом году мы даже не могли думать о начале трехлетнего проекта. Мы могли бы что-то сделать через несколько недель с меньшей командой, и это полностью меняет парадигму для нового разработчика»,-говорит Фуэнтес. «В настоящее время это жизнеспособная модель, в которой вы можете на самом деле поддерживать студию 80 человек, как мы, и мы можем принять риск. Это то, что если у вас есть правильные идеи, правильное творчество вокруг него, если вы понимаете рынок достаточно хорошо, и у вас есть правильное размышление, исполнение становится возможным, и это не займет годы, на самом деле требуется недели, может быть, месяцы. Я думаю, что это мечта для инди -разработчиков».







