Palworld 감독은 AI 논쟁과 오해를 분명히합니다
지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 우리는 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터 및 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 심도있는 대화를 나누었습니다. 이 토론은 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surviving the Drop'이라는 제목의 컨퍼런스에서 Buckley의 매력적인 대화를 따랐습니다. 여기서 그는 Palworld가 생성 AI 사용과 도둑질 포켓몬 모델을 훔친 고발을 포함하여 Palworld가 직면 한 문제를 공개적으로 논의했습니다. Buckley는 또한 Nintendo의 예상치 못한 특허 침해 소송에 대해 스튜디오에 충격을주었습니다.
우리는 짧은 기사에서 대화의 일부 하이라이트를 다루었지만 PocketPair의 커뮤니티 관리에 대한 Buckley의 통찰력의 깊이는 전체 인터뷰를 공유하는 것을 보증했습니다. 보다 집중된 주제에 관심이있는 사람들의 경우 잠재적 Nintendo Switch 2 릴리스에 대한 Buckley의 생각, "Guns with Guns"레이블에 대한 스튜디오의 반응 및 PocketPair가 제공된 링크에서의 획득을 고려할 수 있는지 여부를 탐색 할 수 있습니다.
** IGN : GDC 대화에서 간단히 언급 한 소송에 대한 어려운 질문으로 시작합시다. PocketPair의 게임 업데이트 및 발전 능력에 영향을 미쳤습니까? **
** John Buckley : **이 소송은 게임 업데이트 또는 진행 능력을 방해하지 않았습니다. 그것은 우리의 개발 과정보다는 사기에 영향을 미치는 끊임없는 존재입니다. 물론 법적 참여가 필요하지만, 이는 주로 더 넓은 팀이 아닌 최고 경영진이 처리합니다.
** IGN : 당신은 당신의 대화에서 'Guns with Guns'라벨을 언급했습니다. 왜 당신을 괴롭히는가? **
** Buckley : ** 많은 사람들은 우리가 '총을 가진 포켓몬'을 만들기 시작했다고 생각하지만 그것은 우리의 목표가 아니 었습니다. 우리는 방주와 비슷한 것을 구축하는 것을 목표로했습니다. 생존은 더 많은 자동화와 독특한 생물 성격으로 진화했습니다. 우리가 첫 번째 예고편을 발표했을 때, 'Guns with Guns'라벨이 등장했을 때, 우리는 흥분하지 않았지만 지금은 밖에 있습니다.
** IGN : Palworld의 갑작스런 인기에 대해 혼란을 표명했습니다. '총을 가진 포켓몬'문구는 촉매입니까? **
** Buckley : ** 물론, 그것은 중요한 역할을했습니다. 그러나 사람들이 게임이 게임을하지 않고 게임이라고 생각하면 실망 스럽습니다. 우리는 사람들이 라벨을 붙이기 전에 기회를 주었을 때 선호합니다.
** IGN : Palworld를 어떻게 설명하셨습니까? **
** Buckley : ** 아마도 "Palworld : Ark와 같습니다. accactio와 행복한 나무 친구를 만났다면." 그래도 눈에 띄지 않습니다.
** IGN : 당신은 당신의 대화에서 Palworld에 대한 비판을 언급했습니다. 이것이 내부적으로 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까? **
** Buckley : ** 특히 우리의 예술가, 특히 처음부터 우리와 함께했던 PAL 컨셉 아티스트들에게는 큰 타격이었습니다. 특히 우리 팀이 대중의 눈을 벗어나는 것을 선호하기 때문에 이러한 주장에 대응하기가 어렵습니다. 우리는 이러한 오해와 싸우기 위해 아트 북을 발표했지만 문제를 완전히 해결하지 못했습니다.
** IGN : 업계는 생성 AI와 함께 포기하고 있습니다. 게임을 사용한다는 비난에 어떻게 응답합니까? **
** Buckley : ** 비난은 크게 근거가 없으며, CEO의 잘못 해석 된 의견과 AI : Art Imposter라는 파티 게임에 대한 우리의 참여에서 비롯된 것입니다. 우리는 생성 AI의 지지자가 아닙니다. 우리는 단지 재미 있고 아이러니 한 게임을 만들고 싶었습니다.
** IGN : 온라인 게임 커뮤니티의 상태와 소셜 미디어의 역할에 대한 귀하의 견해는 무엇입니까? **
** Buckley : ** 소셜 미디어는 특히 일본과 중국과 같은 주요 시장에서 우리에게 중요합니다. 온라인 커뮤니티는 강렬 할 수 있지만 감정적 반응을 이해합니다. 그러나 죽음의 위협은 우리가 선을 그리는 곳입니다. 그들은 비논리적이고 깊이 아프다. 특히 우리가 문제를 해결하기 위해 전념 할 때.
** IGN : 최근 소셜 미디어가 더 독성이 있다고 생각하십니까? **
** 버클리 : ** 사람들이 반응에 대해 논란의 여지가있는 것들을 말하는 경향이 있으며, 소셜 미디어 알고리즘에 의해 장려 될 수 있습니다. 다행히도 Palworld는 주로 게임 문제에 대한 피드백을받는 많은 것을 피했습니다.
** IGN : 부정적인 피드백의 대부분은 서구 청중들로부터 나왔습니다. 왜 그렇게 생각하세요? **
** 버클리 : ** 당황합니다. 일본에서는 의견이 나뉘지만 해외에서는 당시에는 쉬운 목표 일 수 있습니다. 비판은 그 이후로 더욱 관리 가능해졌습니다.
Palworld 스크린
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IGN : Palworld의 성공은 예상치 못한 일이었습니다. PocketPair의 운영 방식 또는 향후 계획이 변경 되었습니까?
** Buckley : ** 미래 계획은 변경되었지만 핵심 운영은 아닙니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하고 있지만 회사 문화는 변하지 않습니다. 우리의 CEO는 70 명으로의 성장에도 불구하고 팀 규모를 관리하기 쉽게 유지하려고합니다.
** IGN : Palworld 장기 지원을 기대하십니까? **
** Buckley : ** Palworld는 아무데도 가지 않습니다. 우리는 그것이 어떻게 발전 할 것인지 탐구하고 있지만, Craftopia와 같은 다른 프로젝트에 전념하고 개별 팀 이니셔티브를 지원하고 있습니다. Palworld는 다른 궤적을 가진 게임과 IP가되었습니다.
** IGN : 소니와의 파트너십에 대한 오해가 있습니다. 당신은 그것을 명확히 할 수 있습니까? **
** 버클리 : ** 우리는 소니가 소유하지 않습니다. 그것은 일반적인 오해입니다. 우리의 CEO는 결코 인수를 허용하지 않을 것입니다. 그는 독립성을 중요하게 생각합니다.
** IGN : Palworld의 Pokémon과의 경쟁을 어떻게 보십니까? **
** Buckley : ** 우리는 Pokémon을 직접 경쟁으로 보지 않습니다. 우리의 관객과 게임 시스템은 다릅니다. 우리는 나이팅게일과 enshrouded와 같은 다른 생존 게임과 경쟁하는 데 더 집중했습니다. 게임 경쟁은 종종 마케팅을 위해 과장됩니다. 우리는 릴리스 타이밍에 더 관심이 있습니다.
** IGN : Nintendo Switch에서 Palworld를 공개하는 것을 고려 하시겠습니까? **
** Buckley : ** 스위치에 최적화 할 수 있다면. 스위치 2의 경우, 우리는 사양을보기를 기다리고 있지만 충분히 강력하다면 확실히 고려할 가치가 있습니다. 우리는 스팀 데크에 대한 성공을 최적화했습니다.
** IGN : Palworld를 연주하지 않고 오해하는 사람들에게 당신의 메시지는 무엇입니까? **
** Buckley : ** 많은 사람들이 뉴스와 드라마를 바탕으로 Palworld를 오해한다고 생각합니다. 나는 그들이 그것을 연주하도록 권장한다. 우리는 사람들이 직접 경험할 수 있도록 데모를 고려하고 있습니다. 우리는 사람들이 우리가 생각하는 회사가 아닙니다. 우리는 단지 우리 팀을 보호하고 즐거운 게임을 만들려고 노력하고 있습니다.
** IGN : 작년은 게임의 큰 해였습니다. 당신은 그것에 대해 어떻게 반영합니까? **
** Buckley : ** 2024는 많은 성공적인 게임에서 특별한 해였습니다. 작년의 높은 감정과 성공은 우리가 경험 한 강렬한 온라인 반응에 기여했을 것입니다.







