그림자의 Yasuke : Assassin 's Creed에 대한 신선한 테이크
Assassin 's Creed : Shadows *는 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. *Unity *이후 최고의 Parkour 시스템을 사용하면지면에서 성 옥상으로 완벽하게 전환 할 수 있으며, 그래프 링크를 추가하면 높은 유리한 지점에 더 빠르게 도달 할 수 있습니다. 적을 높이 위에 닿는 줄타기에 자리 잡고, 당신은 Naoe처럼 플레이하는 한 완벽한 살인을 실행하는 데 방해가됩니다. 게임의 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 종류의 게임에서 자신을 찾을 수 있습니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 조용히 죽일 수 없습니다. 그의 등반 능력은 신중한 할아버지의 능력과 유사합니다. 그는 * 어 ass 신 크리드 * 주인공이 일반적으로 그렇지 않은 모든 것을 구현하여 Ubisoft의 가장 수수께끼이지만 흥미로운 디자인 선택 중 하나입니다. Yasuke로 플레이 할 때 게임은 더 이상 *Assassin 's Creed *처럼 느껴지지 않습니다.
Yasuke는 Assassin의 신조 규칙을 바꾸어 Parkour Stealth에 대한 근거가있는 전투를 촉진합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft
처음에 Yasuke의 능력과 시리즈의 기본 철학 사이의 뚜렷한 대조는 실망 스러웠습니다. 올라 가기 위해 고군분투하고 침묵하는 테이크 다운을 수행 할 수없는 * 암살자의 신조 * 주인공의 목적은 무엇입니까? 그러나 Yasuke로 더 많이 연주할수록 그의 독특한 디자인에 더 감사했습니다. 그의 한계에도 불구하고, 그는 최근 몇 년 동안 시리즈가 직면 한 중요한 문제를 해결합니다.
당신은 캠페인에 몇 시간까지 야스케로 플레이 할 수 없습니다. 초기 시간을 10 년 동안 어떤 주인공보다 더 나은 * 어 ass 신 크리드 *의 "암살자"측면을 보여주는 신속한 시노비 인 Naoe를 통제 한 후. Naoe의 게임 플레이에 몰입 한 후 Yasuke로 전환하는 것은 어려울 수 있습니다.
우뚝 솟은 사무라이 인 야스케 (Yasuke)는 적의 캠프를 통해 효과적으로 몰래 빠져 나가기에는 너무 크고 시끄럽고, 그의 등반 기술은 자신의 머리보다 거의 높은 것으로 제한됩니다. 그는 일본의 복잡한 옥상에서 손을 찾기 위해 고군분투하고 있으며, 올라갈 때 고통스럽게 느립니다. 옥상에서, 그는 정점에서 균형을 맞추고 똑바로 세워지고 앞으로 내밀고 모든 사람에게 보인다. 이러한 한계는 상당한 마찰을 일으켜 스케일링 환경이 집안일처럼 느껴지고 종종 발전을 위해 스캐 폴딩이나 사다리와 같은 구조가 필요합니다.
이러한 제약이 Yasuke가 지상에 머무르도록 강요하지는 않지만 분명히 그것을 격려하여 해당 지역에 대한 전략적 개요를 얻는 능력을 제한합니다. Yasuke는 지상에서도 적을 강조하기 위해 Eagle Vision을 사용할 수있는 Naoe와는 달리 Yasuke는 그러한 이점이 없습니다. 그로서 플레이하기로 선택한다는 것은 원시 힘을 제외한 거의 모든 것을 희생하는 것을 의미합니다.
* Assassin 's Creed*는 항상 은밀한 살인과 수직 탐사에 관한 것이 었습니다. Yasuke가 직접적으로 반대하는 회사. Yasuke처럼 플레이하는 것은 특히 스텔스 기술이 부족하고 사무라이 소드 플레이에 대한 의존을 감안할 때 *어 ass 신 크리드 *보다 츠시마의 고스트 *와 더 비슷합니다. Yasuke와 함께이 게임은 Assassin 's Creed *가 종종 비판을 받았지만 * Tsushima *의 유령이 뛰어난 지역 인 Fierce Combat로 초점을 맞 춥니 다.
Yasuke로 플레이하면 전통적인 * Assassin 's Creed * 게임 플레이에 도전합니다. 역사적 으로이 시리즈는 플레이어가 칼로 Spider-Man과 유사하게 거의 어디서나 쉽게 올라갈 수있었습니다. Yasuke는이 역학을 바꿉니다. 그는 모든 것을 도달 할 수는 없지만 신중한 환경 관찰은 자신을 위해 특별히 설계된 숨겨진 경로를 보여줍니다. 예를 들어, 기울어 진 나무 트렁크는 그래플 링 고리없이 접근 할 수없는 동기화 지점으로 이어지거나 성의 2 층의 열린 창이 계단과 같은 외부 벽을 통해 도달 할 수 있습니다. 이 길은 과거 게임의 쉽게 등반하는 것보다 더 많은 생각이 필요합니다.
그러나이 통로는 Yasuke가 가야 할 곳으로 만 안내하여 전반적인 탐사 자유와 적의 움직임을 관찰하기위한 높은 근거를 얻는 능력을 제한합니다. Yasuke의 스텔스에 대한 접근은 독창적이며, 그의 유일한 스텔스 기술은 "잔인한 암살"이며, 이는 그의 칼에 적을 강요하고, 땅에서 들어 올리고, 소리를 지르며, 미묘함과는 거리가 멀다. 이 움직임은 침묵하는 테이크 다운보다는 전투의 개막 역할을하며, 10 년 동안 최고의 검술 * 암살자 신조 *가 보았습니다. 각 파업은 러시 공격부터 ripostes 만족에 이르기까지 다양한 기술로 Naoe의 은밀한 접근 방식을 완전히 대조하는 잔인한 마무리 움직임에 절정에 이르기까지 의도적입니다.
Yasuke는 Assassin 's Creed가 가진 최고의 전투 역학을 즐깁니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft
이러한 전투와 스텔스를 독특한 캐릭터로 분리하면 *Origins *, *Odyssey *및 *Valhalla *에서 보이는 스타일의 혼합을 방해하며, 여기서 직접 충돌은 종종 기본값이되었습니다. *Shadows *에서 Naoe의 취약성은 장기간 전투에 참여할 수 없다는 것을 의미하며, 플레이어는 전투가 시작될 때 스텔스, 재배치 및 스텔스 루프를 재설정하는 데 의존하도록 강요합니다. 한편 Yasuke의 힘은 그가 가장 어려운 도전을 견딜 수있게하여, 특히 그의 스킬 트리가 시간이 지남에 따라 새로운 능력을 잠금 해제함에 따라 스릴 넘치는 전투 옵션이되었습니다.
Yasuke의 디자인 뒤에 분명한 의도에도 불구하고, Yasuke가 직접적으로 대조하는 강한 살인과 수직 탐사에 대한 시리즈 인 *Assassin 's Creed *내에서 그의 역할을 조정하는 것은 어려운 일입니다. Bayek 및 Eivor와 같은 주인공은 액션 영역에 들어갔지 만 여전히 암살자의 신조 * 리드의 핵심 능력을 유지했습니다. 야스케는 사무라이로서 스텔스와 등산 능력이 부족하지만, 이는 그를 통제하면서 전통적인 의미에서 * 어 ass 신 크리드 *를 할 수 없다는 것을 의미합니다.
Yasuke의 실제 문제는 그의 상대 인 Naoe입니다. 기계적으로, Naoe는 아마도 몇 년 동안 최고의 * 암살자 신조 * 주인공입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 Sengoku 시대 일본 건축의 수직성에 의해 완벽하게 보완되어 *Assassin 's Creed *의 본질을 실제로 구현하는 경험을 제공합니다.
Naoe는 또한 Yasuke와 함께 도입 된 디자인 변경의 혜택을받습니다. 그녀는 거의 어디서나 올라갈 수 있지만 시리즈의 "모든 표면에 대한 스틱"접근 방식은 더 많은 현실감을 위해 개선되었습니다. 이는 플레이어가 여전히 등반 경로를 계획하고 그래플 링 훅의 앵커 포인트를 찾아야하지만 더 뛰어나고 더 빨리 등반하여 오픈 월드 경험을 향상시킬 수 있음을 의미합니다. 지상에서 Naoe의 전투는 Yasuke와 마찬가지로 충격적이고 폭력적으로 느껴지지만 장기적인 전투를 유지할 수는 없습니다. 이것은 Naoe가 완전한 * 암살자의 신조 * 경험을 제공 할 때 왜 Yasuke로 플레이 하는가?
Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 별개의 플레이 스타일을 제공하려는 의도는 양날의 검을 만듭니다. Yasuke의 독특한 접근 방식은 시리즈 내에서 신선하고 설득력있는 경험을 제공하지만 * Assassin 's Creed *가 오픈 월드 장르에서 눈에 띄게 만드는 핵심 원칙을 직접 반대합니다. 나는 때때로 Yasuke의 전투 능력을 즐길 수 있지만, Naoe의 눈을 통해 *그림자 *의 세계를 진정으로 탐구 할 것입니다. 내가 Naoe로 플레이 할 때, 나는 *Assassin 's Creed *를 연주하는 것처럼 느낍니다.









