影のYasuke:暗殺者の信条に対する新鮮なテイク

著者 : Ellie May 18,2025

シリーズが元々構築されたコアのアイデアに新たな焦点のおかげで、 * Assassin's Creed:Shadows *は、フランチャイズが何年も見た中で最も満足のいく体験を提供します。 *unity *以来最高のパルクールシステムを使用すると、地面から城の屋上にシームレスに移行でき、グラップリングフックを追加すると、高い視点に到達することがさらに速くなります。敵の上にある綱渡りの上に腰掛けて、あなたは完璧な殺害を実行することから立ち寄っています。ゲームの2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、まったく異なる種類のゲームに自分自身を見つけることができます。

Yasukeは遅く、不器用で、静かに殺すことができません。彼の登山能力は、慎重なおじいちゃんの登山能力に似ています。彼はすべてを具体化します *アサシンの信条 *主人公は通常そうではありません。彼はUbisoftの最も不可解でありながら興味をそそるデザインの選択の1つにしています。 Yasukeとしてプレイするとき、ゲームはもはや *Assassin's Creed *のように感じません。

Yasukeは、Assassin's Creedの規則を変更し、Parkour Stealthを介した接地戦闘を促進します。 |画像クレジット:Ubisoft

当初、Yasukeの能力とシリーズの基礎哲学との顕著なコントラストはイライラしていました。登るのに苦労して静かなテイクダウンを行うことができない *アサシンの信条 *主人公の目的は何ですか?しかし、Yasukeとしてプレイすればするほど、彼のユニークなデザインに感謝しました。彼の制限にもかかわらず、彼はシリーズが近年直面している重要な問題に取り組んでいます。

キャンペーンの数時間までYasukeとしてプレーすることはできません。10年以内に、どの主人公よりも * Assassin's Creed *の「暗殺者」の側面を例示する迅速なShinobiであるNaoeに最初の時間を費やした後、あなたはYasukeとしてプレーすることはできません。 Naoeのゲームプレイにそのような没頭の後にYasukeに移行するのは耳障りです。

そびえ立つサムライであるYasukeは、敵のキャンプを通して効果的に忍び込むことができない大きすぎてうるさく、彼の登山スキルは彼自身の頭よりもかろうじてより高いものに制限されています。彼は日本の複雑な屋上で手持ちを見つけるのに苦労しています。屋上では、彼は頂点で不安定にバランスを取り、直立して前進し、すべてに見える。これらの制限により大きな摩擦が生じ、スケーリング環境が雑用のように感じられ、多くの場合、足場やはしごなどの構造が進歩する必要があります。

これらの制約は完全にヤスケが地面にとどまることを強制するわけではありませんが、彼らは確かにそれを奨励し、地域の戦略的な概要を獲得する彼の能力を制限します。イーグルビジョンを使用して地面から敵を強調することができるNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような利点はありません。彼としてプレイすることを選択することは、生の強さを除くほとんどすべてを犠牲にすることを意味します。

* Assassin's Creed*は常にステルスキルと垂直探査についてでした。これは、Yasukeが直接反対することを概念しています。 Yasukeとして遊ぶことは、特に彼がステルススキルの欠如とSamuraiの剣術に依存していないことを考えると、 *Assassin's Creed *よりも *Tsushima *のゴーストに似ていると感じています。 Yasukeを使用すると、このゲームは、 * Assassin's Creed *がしばしば批判されているが、 * Tsushima *の幽霊が優れている領域であるFierce Combatに焦点を移します。

Yasukeが伝統的な * Assassin's Creed *ゲームプレイに挑戦します。歴史的に、このシリーズは、プレイヤーがナイフを持つスパイダーマンに似た、ほぼどこでも簡単に登ることができました。 Yasukeはこのダイナミクスを変えます。彼はすべてに到達することはできませんが、慎重な環境観察により、彼のために特別に設計された隠れた経路が明らかになります。たとえば、傾向のある木の幹は、グラップリングフックなしでアクセスできない同期ポイントにつながる可能性があります。また、城の2階の開いた窓には階段のような外壁を介して到達することができます。これらのパスは、過去のゲームの楽な登山よりも多くの思考を必要とします。

しかし、これらの経路は、Yasukeが彼が行く必要がある場所に導き、敵の動きを観察するための高地を獲得するための全体的な探求の自由と能力を制限するだけです。 Yasukeのステルスへのアプローチは型破りであり、彼の唯一のステルススキルは「残忍な暗殺」であり、剣に敵を突き刺し、地面から持ち上げ、叫び声を上げることを伴います。この動きは、静かなテイクダウンではなく戦闘の開口部としてより多く、最高の剣術 *アサシンの信条 *が10年以上にわたって見たものにつながります。各ストライキは目的があり、ラッシュ攻撃から満足のいく裂け目までさまざまなテクニックがあり、Naoeのステルスアプローチをまったく対比する残忍な仕上げの動きに至ります。

Yasukeは、Assassin's Creedがこれまでに持っていた最高の戦闘力学を楽しんでいます。 |画像クレジット:Ubisoft

この戦闘とステルスの明確なキャラクターへの分離は、 *rigins *、 *odyssey *、および *valhalla *に見られるスタイルのブレンドを防ぎます。 *Shadows *では、Naoeの脆弱性は、彼女が長時間の戦闘に従事できず、戦闘が勃発したときにステルスに頼り、ステルスループを再配置し、リセットすることをプレイヤーに強制することを意味します。一方、Yasukeの強みにより、彼は最も厳しい課題に耐えることができ、特に彼のスキルツリーが時間の経過とともに新しい能力を解き放つため、スリリングな戦闘オプションになります。

Yasukeのデザインの背後にある明確な意図にもかかわらず、ステルスキルと垂直探査に基づいたシリーズであるYasukeが直接矛盾する要素である *Assassin's Creed *で彼の役割を調整することは困難です。 BayekやEivorのような主人公はアクションの領域に変わりましたが、彼らはまだ * Assassin's Creed *のリードの核心能力を維持していました。 Yasukeは、Samuraiとして、ステルスと登山の腕前をふさわしく欠いていますが、これは彼をコントロールしながら伝統的な意味で * Assassin's Creed *をプレイできないことを意味します。

Yasukeの本当の問題は、彼のカウンターパートであるNaoeです。機械的には、Naoeは間違いなく何年もの間、最も * Assassin's Creed *主人公です。彼女のステルスツールキットは、日本時代の建築の垂直性によって完全に補完されており、 *アサシンの信条 *の本質を真に具体化する体験を提供します。

Naoeは、Yasukeで導入されたデザインの変更の恩恵も受けています。彼女はほとんどどこでも登ることができますが、シリーズの「すべての表面に固執する」アプローチは、よりリアリズムのために洗練されています。これは、プレイヤーが登山ルートを計画し、グラップリングフックのアンカーポイントを見つける必要があることを意味しますが、さらに跳躍してより速く登ることができ、オープンワールドエクスペリエンスを向上させることができます。地上では、Naoeの戦闘は、Yasukeと同じくらい衝撃的で暴力的であると感じていますが、彼女は長時間の戦いを維持することはできません。これは疑問を投げかけます:ナエがそのような完全な *暗殺者の信条 *の経験を提供するのに、なぜYasukeとしてプレイするのですか?

YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供するというUbisoftの意図は、両刃の剣を作成します。 Yasukeのユニークなアプローチは、シリーズ内で新鮮で説得力のある体験を提供しますが、それはまた、Open-Worldのジャンルで * Assassin's Creed *を際立たせるコア原則に直接反対しています。 Yasukeの戦闘能力を時々楽しんでいますが、Naoeの目を通して、 *Shadows *の世界を本当に探求します。私がNaoeとしてプレイするとき、私は *Assassin's Creed *をプレイしているように感じます。