Yasuke在陰影中:刺客信條的新鮮事物

作者 : Ellie May 18,2025

得益於該系列最初建立的核心思想的重新關注, *刺客信條:陰影 *提供了該系列多年來最令人滿意的體驗。自 *Unity *以來,使用了最好的跑酷系統,您可以無縫從地面過渡到城堡屋頂,並且加入抓鉤掛鉤使得更快地達到了高度的優勢。只要您像納伊(Naoe)一樣,就在敵人上方高高的一根繩索上,距離執行完美的殺戮只有一步之遙。切換到遊戲的第二個主角Yasuke,您會發現自己處於完全不同的遊戲中。

Yasuke很慢,笨拙,無法靜靜地殺死。他的攀登能力類似於謹慎的爺爺。他通常不是 *刺客信條 *主角,這使他成為了烏比索夫特最令人困惑但有趣的設計選擇之一。當扮演Yasuke時,遊戲不再像 *刺客信條 *。

Yasuke改變了刺客信條的規則,促進了對跑酷隱身的紮根戰鬥。 |圖片來源:Ubisoft

最初,Yasuke的能力與該系列的基礎哲學之間的鮮明對比令人沮喪。 *刺客信條 *主角努力攀爬並且無法進行無聲的擊球的目的是什麼?但是,我扮演Yasuke的比賽越多,我就越感謝他的獨特設計。儘管有局限性,他還是解決了該系列近年來面臨的關鍵問題。

在競選活動中幾個小時之後,您最初的時間控制了Naoe,您才能像Yasuke那樣扮演Yasuke,這是一個迅速的Shinobi,他在十年中比任何主角都更好地體現了 *刺客信條 *的“刺客”方面。在這種沉浸在納埃(Naoe)的遊戲玩法中後,過渡到Yasuke可能會令人震驚。

高聳的武士Yasuke太大而嘈雜,無法通過敵人的營地有效地偷偷摸摸,他的攀登技巧僅限於比他自己的頭更高的東西。他努力在日本複雜的屋頂上找到手持權,當他設法攀登時,痛苦的速度很慢。在屋頂上,他不穩定地平衡了頂點,直立地站立並向前移動,所有人都可以看到。這些局限性引入了重大摩擦,使縮放環境感覺像是一件瑣事,通常需要腳手架或梯子等結構來取得任何進展。

儘管這些約束並不完全迫使Yasuke留在地上,但它們肯定會鼓勵它,從而限制了他獲得該地區戰略概述的能力。與Naoe不同,Naoe甚至可以利用Eagle Vision從地面突出敵人,Yasuke也沒有這樣的優勢。選擇扮演他的角色意味著犧牲除原始力量以外的幾乎所有事物。

*刺客的信條*一直是關於隱形的殺戮和垂直探索,這是Yasuke直接反對的。像Yasuke一樣,比 *刺客的信條 *更像 *Tsushima *的幽靈,尤其是因為他缺乏隱身技能和對武士劍術的依賴。與Yasuke一起,遊戲將重點轉移到了兇猛的戰鬥中,這是 *刺客信條 *經常受到批評,但 * Tsushima的幽靈 *出色。

Yasuke挑戰傳統 *刺客信條 *遊戲玩法。從歷史上看,該系列賽使玩家幾乎可以輕鬆地爬上任何地方,類似於用刀蜘蛛俠。 Yasuke改變了這種動態。儘管他無法達到一切,但仔細的環境觀察揭示了專門為他設計的隱藏途徑。例如,傾斜的樹幹可能會導致一個同步點,而無需抓鉤的鉤子就無法訪問,或者可以通過樓梯般的外牆延伸到城堡二樓的開放窗口。這些路徑比過去的遊戲毫不費力地攀登更多的思想。

但是,這些途徑只會引導Yasuke到他需要去的地方,從而限制了他的整體探索自由和獲得敵人運動的高空能力。 Yasuke的隱身方法是非常規的,他唯一的隱身技巧是“殘酷的暗殺”,其中涉及將敵人刺穿劍,將其抬起地面並大喊大叫 - 與微妙的哭泣相去甚遠。這一舉動更多地是戰鬥的開場,而不是無聲的擊打,這導致了一些最好的劍術 *刺客信條 *在十多年來所見。每次罷工都是有目的的,從衝刺攻擊到令人滿意的會計師的各種技術,最終以殘酷的飾面動作與Naoe的隱秘方法形成了鮮明的對比。

Yasuke享受了有史以來最好的戰鬥機械師刺客信條。 |圖片來源:Ubisoft

將戰鬥和隱身分為不同的角色將這種樣式的融​​合在 *riendins *, *odyssey *和 *valhalla *中的融合,在這種情況下,直接衝突通常成為默認值。在 *陰影 *中,Naoe的脆弱性意味著她無法進行長時間的戰鬥,迫使玩家依靠隱形,重新定位和重置戰鬥時的隱形環。同時,Yasuke的力量使他能夠忍受最艱鉅的挑戰,這使他成為了激動人心的戰鬥選擇,尤其是當他的技能樹隨著時間的流逝而解鎖了新的能力。

儘管Yasuke的設計背後有明確的意圖,但在 *刺客信條 *中調和他的角色是一系列挑戰,這是一個建立在隱秘的殺戮和垂直探索的系列中,這是Yasuke直接與之矛盾的元素。當Bayek和Eivor等主角轉向行動領域時,他們仍然保持了 *刺客信條 *領導者的核心能力。作為武士,Yasuke恰當地缺乏隱形和攀登能力,但這意味著您在控制他的同時,您不能在傳統意義上玩 *刺客信條 *。

Yasuke的真正問題是他的對手Naoe。從機械上講,Naoe可以說是多年來 *刺客的信條 *主角。 Sengoku時期的日本建築的垂直性完美地補充了她的隱形工具包,提供了一種真正體現 *刺客信條 *的本質的體驗:成為一個高度流動,無聲的殺手。

Naoe還從Yasuke引入的設計變化中受益。儘管她幾乎可以在任何地方爬上任何地方,但係列的“堅持每個表面”方法已得到完善,以實現更多的現實主義。這意味著玩家仍然必須計劃攀爬路線,並找到抓鉤鉤的錨點,但可以進一步跳躍並更快地攀爬,從而增強了開放世界的體驗。在地面上,納埃的戰鬥感覺與Yasuke一樣有影響力和暴力,儘管她無法維持長時間的戰鬥。這就引出了一個問題:當納埃(Naoe)提供如此完整的 *刺客信條 *體驗時,為什麼要扮演Yasuke?

Ubisoft打算與Yasuke和Naoe一起提供兩種不同的遊戲風格,創造了一把雙刃劍。 Yasuke的獨特方法在該系列中提供了新鮮而引人注目的體驗,但它也直接反對使 *刺客信條 *在開放世界類型中脫穎而出的核心原則。雖然我會不時享受Yasuke的戰鬥能力,但通過Naoe的眼睛,我將真正探索 *Shadows *的世界。因為當我扮演Naoe時,我覺得我在玩 *刺客信條 *。