為什麼刺客的信條2和3擁有該系列有史以來最好的寫作
刺客信條系列中最具標誌性的時刻之一是在刺客信條3的早期展開,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)在新世界召集了他的團隊。鑑於海瑟姆(Haytham)使用了隱藏的刀片,他的魅力般的舉止讓人聯想到該系列備受推崇的主角埃齊奧·審著(Ezio Auditore),因此最初認為他們正在加入一群刺客。到目前為止,海瑟姆(Haytham)扮演了英雄,解放了美洲原住民,並面對英國紅衣。當他說出“願理解之父指導我們”一詞時,啟示就會出現,這清楚地表明,我們一直在追隨聖殿騎士,宣誓就職刺客的敵人。
這種扭曲體現了刺客信條的講故事潛力的巔峰之作。原始遊戲引入了一個令人信服的跟踪,理解和消除目標的概念,但它在角色發展中掙扎,使Altaïr和他的目標都缺乏個性。刺客的信條2通過引入標誌性的Ezio來改善這一點,但它在發展其對手方面仍然缺乏,例如刺客信條中的Cesare Borgia:Brotherhood中的Cesare Borgia。直到美國獨立戰爭的背景下,刺客的信條3才完全充實了狩獵和獵人。這種方法創造了無縫的敘事流程,並在遊戲玩法和故事之間達到了完美的平衡,這是隨後的遊戲尚未匹配的和諧。
儘管目前的RPG時代刺客信條已經受到了廣泛的歡迎,但球員之間的共識越來越多,批評者表明該系列賽季正在下降。關於這種下降的理論各不相同。有人認為這是由於越來越幻想的元素,例如與阿努比斯和芬里爾等神話人物作鬥爭。其他人則批評在刺客信條陰影中添加各種浪漫選擇或引入像Yasuke,非洲武士等歷史人物。就我個人而言,我認為該系列的下降源於遠離角色驅動的敘事,這些敘事被廣闊的沙盒環境所掩蓋。
隨著時間的流逝,刺客信條從其動作冒險根源發展起來,以結合RPG和實時服務元素,包括對話樹,基於XP的水平,戰利品盒和廣泛的裝備定制。但是,隨著遊戲的增長,他們開始感到更加空洞。這不僅在重複的側面任務中,而且在講故事本身中顯而易見。
例如,儘管刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比刺客信條2(Creed 2)提供的內容更多,但其中的大部分感覺較少,沉浸式較低。通過對話和行動(旨在增強沉浸式)來包括玩家選擇,通常會導致腳本感到伸展,從而缺乏該系列的早期,更專注的敘述的清晰度。 Xbox 360/PS3時代的角色發展,例如Ezio充滿激情的宣言:“不要跟隨我或其他任何人!”在擊敗了薩沃納羅拉(Savonarola)和海瑟姆(Haytham)對兒子康納(Connor)的淒美句話之後:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。
敘事質量也以其他方式受苦。現代遊戲通常過於簡化衝突,而對善與惡的清晰戰鬥,而較早的遊戲探索了刺客和聖殿騎士之間細微的道德灰色區域。在刺客信條3中,每個聖殿騎士的最後一句話都挑戰了康納的信念,促使玩家質疑自己的信念。威廉·約翰遜(William Johnson)認為,聖殿騎士本來可以防止美洲原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)將刺客的使命標記為不現實,而本傑明·教堂(Benjamin Church)則認為,觀點塑造了現實,而英國人則將自己視為受害者。海瑟姆本人挑戰了康納對喬治·華盛頓的信仰,預測了新國家的專制性質,這一預測強化了,當揭示華盛頓而不是海瑟姆的盟友查爾斯·李(Charles Lee)時,命令燃燒康納的村莊。到遊戲的結尾,敘事使玩家的問題多於答案,豐富了故事。
回顧過去,由Jesper Kyd組成的刺客信條2配樂中“ Ezio的家人”的持久吸引力反映了該系列在角色驅動的講故事中的實力。憂鬱的吉他琴弦喚起了Ezio的個人損失,而不僅僅是文藝復興時期的環境。雖然我欣賞當前刺客信條遊戲的廣闊世界建設和圖形,但我希望該系列最終將重返其根源,以最初吸引了粉絲,並提供以角色為中心的,以角色為中心的故事。但是,在當今的市場中,以巨大的沙箱和現場服務模式為主導,這種轉變可能與業務策略不符。







