Por qué Assassin's Creed 2 y 3 tuvo la mejor escritura que la serie haya visto

Autor : Natalie May 01,2025

Uno de los momentos más emblemáticos de la serie Assassin's Creed se desarrolla temprano en Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway reúne a su equipo en el Nuevo Mundo. Inicialmente, los jugadores creen que se están uniendo a un grupo de asesinos, dado el uso de Haytham de una cuchilla oculta y su comportamiento carismático que recuerda al querido protagonista de la serie, Ezio Audutore. Hasta este punto, Haytham ha interpretado al héroe, liberando a los nativos americanos y confronta los abrigos rojas británicos. La revelación viene cuando pronuncia la frase, "Que el padre de la comprensión nos guíe", dejando en claro que hemos estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos.

Este giro ejemplifica el pináculo del potencial de narración de Assassin's Creed. El juego original introdujo un concepto convincente de seguimiento, comprensión y eliminación de objetivos, sin embargo, luchó con el desarrollo del personaje, dejando a Altaïr y sus objetivos que carecen de personalidad. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el icónico Ezio, pero aún se quedó corto en el desarrollo de sus antagonistas, como Cesare Borgia en Assassin's Creed: Brotherhood. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido en el contexto de la Revolución Americana, que Ubisoft se desarrolló por completo tanto a los cazados como al cazador. Este enfoque creó un flujo narrativo perfecto y un equilibrio perfecto entre el juego y la historia, una armonía que los juegos posteriores aún no han coincidido.

El AC3 subestimado presenta el mejor equilibrio de juego e historia de la serie. | Crédito de la imagen: Ubisoft Si bien la actual era de los RPG de Assassin's Creed ha sido bien recibido, un consenso creciente entre los jugadores y los críticos sugiere que la serie está en una trayectoria hacia abajo. Las teorías sobre esta disminución varían. Algunos argumentan que se debe a elementos cada vez más fantásticos, como luchar contra figuras mitológicas como Anubis y Fenrir. Otros critican la adición de diversas opciones románticas o la introducción de figuras históricas como Yasuke, el Samurai Africano, en Assassin's Creed Shadows. Personalmente, creo que el declive de la serie se deriva de alejarse de las narrativas basadas en personajes, que han sido eclipsadas por expansivos entornos de sandbox.

Con el tiempo, Assassin's Creed ha evolucionado de sus raíces de acción y aventura para incorporar elementos de servicio RPG y en vivo, incluidos árboles de diálogo, nivelación basada en XP, cajas de botín y una amplia personalización de equipo. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, han comenzado a sentirse más huecos. Esto es evidente no solo en las misiones laterales repetitivas sino también en la narración en sí.

Por ejemplo, mientras que Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de eso se siente menos pulido y menos inmersivo. La inclusión de la elección del jugador a través del diálogo y las acciones, destinadas a mejorar la inmersión, a menudo resulta en guiones que se sienten delgados, sin la nitidez de las narraciones más centradas y más centradas de la serie. El desarrollo del personaje en la era de Xbox 360/PS3, ejemplificado por la apasionada declaración de Ezio, "¡No me sigas ni a nadie más!" Después de derrotar a Savonarola y las conmovedoras palabras finales de Haytham a su hijo Connor:

"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".

Haytham Kenway es uno de los villanos más ricos de Assassin's Creed. | Crédito de la imagen: Ubisoft La calidad narrativa también ha sufrido de otras maneras. Los juegos modernos a menudo simplifican demasiado el conflicto con una batalla clara de bien versus malvado, mientras que los juegos anteriores exploraron las áreas matizadas de grises matizados entre asesinos y templarios. En Assassin's Creed 3, las palabras finales de cada templario desafían las creencias de Connor, lo que lleva al jugador a cuestionar la suya. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos, Thomas Hickey etiqueta la misión de los asesinos como poco realistas, y la Iglesia de Benjamin argumenta que las perspectivas dan forma a la realidad, y los británicos se ven a sí mismos como víctimas. El propio Haytham desafía la fe de Connor en George Washington, prediciendo la naturaleza despótica de la nueva nación, una predicción reforzada cuando se revela que Washington, no el aliado de Haytham, Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, la narración deja a los jugadores con más preguntas que respuestas, enriqueciendo la historia.

Mirando hacia atrás, el atractivo duradero de la "familia de Ezio" de la banda sonora de Assassin's Creed 2, compuesta por Jesper Kyd, refleja la fuerza de la serie en la narración de historias impulsada por los personajes. Las cadenas de guitarra melancólicas evocan la pérdida personal de Ezio en lugar de simplemente el entorno del Renacimiento. Si bien aprecio la expansiva construcción del mundo y los gráficos de los actuales juegos de Assassin's Creed, espero que la serie eventualmente regrese a sus raíces, entregando historias centradas y centradas en el personaje que originalmente cautivaron a los fanáticos. Sin embargo, en el mercado actual, dominado por vastas cajas de arena y modelos de servicios en vivo, tal cambio podría no alinearse con las estrategias comerciales.