Monster Hunter Wilds採訪:與Oilwell盆地的頂點結識Nu Udra - IGN First

作者 : Mila Mar 14,2025

從乾旱的沙漠和充滿活力的森林到火山和冰冷的苔原,《怪物獵人》系列擁有令人嘆為觀止的環境,每個環境都充滿了獨特的生態系統和各種各樣的怪物。探索這些未知領域,在狩獵時穿越它們的景觀,是Monster Hunter體驗的核心樂趣。

對於特許經營中的最新一部分, Monster Hunter Wilds也是如此。遵循迎風平原和猩紅色的森林,獵人將冒險進入無情的油井盆地,這是一片被火焰和油西爾特疤痕的土地。在這裡,他們將在危險的地形中瀏覽,遇到粘稠的油脂和熾烈的岩漿流。儘管看似貧瘠的外觀,但近距離檢查還是揭示了一個令人驚訝的充滿活力的生態系統,小動物在泥潭中蠕動,散佈在整個過程中的古老文明的殘餘物中蠕動。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了對油井盆地設計的見解:

“在休耕期間,油井盆地是一種充滿泥土和油填充的景觀。被稱為火災的傾向,燒毀了油塊,在充足的過程中,燃燒的油和煙灰消失了,揭示了礦物質,微生物,以及隱藏的人造工件的原始顏色,”他解釋說。

在泥漿裡下來

我們詢問了第一款Monster Hunter Game兼執行董事兼藝術總監Kaname Fujioka關於該團隊對油井盆地的願景:

他解釋說:“隨著風平原和猩紅色的水平膨脹,我們以垂直連通性設計了油井盆地。” “環境在上層,中部和下層之間巧妙地變化。陽光到達上層,在該層中,油像泥漿一樣積聚;您走的深度越深,熔岩和其他物質就會越熱。”

Tokuda adds: "From the middle to lower strata, you'll find creatures reminiscent of aquatic life, evoking images of deep seas or underwater volcanoes. In World , we created the Coral Highlands' ecosystem by imagining surface-dwelling aquatic creatures. We applied that knowledge to create the Oilwell Basin's unique creatures and ecosystem."

這是一個熾烈的荒蕪荒原,在充足的過程中充滿了生命。 Fujioka強調了這種對比:

“在休耕和傾向期間,煙霧從各地,例如火山或溫泉等。但是在充足的過程中,它變成了一個清晰的海洋般的環境。仔細觀察,您會發現典型的海底生物。”

油井盆地的生態系統與眾不同。雖然在油石下看似毫無生氣,但它支持蝦和螃蟹等貝類,以及提供生肉的小怪物。較大的怪物捕食較小的怪物,而較小的怪物又消耗了微生物和油畫,而微生物則以地熱能量蓬勃發展。與迎風平原和猩紅色森林的基於陽光和蔬菜的生態系統不同,油井盆地在地熱能方面蓬勃發展。

油井盆地的怪物同樣是獨一無二的。 Rompopolo是一種帶有針頭嘴的球狀,有害的生物,是一個很好的例子。 Fujioka解釋了其奇怪的設計:

“我們將其設計為一種調皮的沼澤居民,它使用儲存的有毒氣體破壞了破壞。“瘋狂的科學家'概念在很大程度上影響了其略帶化學紫色的顏色和發光的紅色眼睛。令人驚訝的是,它的工藝設備非常可愛,它的帕里科設備也是如此。”

Tokuda同意,稱Rompopolo Palico設備為“有趣”。我可以從個人經驗中證明它的魅力。我鼓勵您製作它並親自看。

阿賈拉坎的火焰

另一個新的怪物阿賈拉卡(Ajarakan)類似於巨大的大猩猩,雖然比猩紅色森林的congalala更苗條。

在展示Rompopolo和Ajarakan的領土爭端的視頻中,看到Ajarakan給Rompopolo一個擁抱了熊。它的武術啟發的動作,利用拳頭,將其與典型的危險野獸區分開。 Tokuda解釋說:

“冒險的野獸通常具有低臀部,使他們的頭保持著獵人的眼睛水平,可能會減少威脅感。我們給了阿賈拉坎(Ajarakan)最高的剪影,增加了火焰元素,並增加了火焰元素,並像摔跤手一樣抓住了攻擊,以突出其力量來突出其力量。它結合了力量,攻擊和熔化和融化的對象和融化對象。”

藤卡補充說:“隨著獨特的怪物出現,我們認為現在是一個介紹一個直接強大的怪物的好時機 - 因此,阿賈拉坎(Ajarakan)。它的簡單拳頭和地面大滿貫會產生火焰,使其成為強大,簡單的敵人。”

Ajarakan在油井盆地的生態系統中擁有很高的位置。與利用毒氣和石油的Rompopolo不同,Ajarakan的浮華,火焰和麥克馬的攻擊顯然確立了其主導地位。富士的設計詳細說明:

“最初,這只是一個身體上強大的怪物。我們與藝術家和設計師合作增加了個性。處於火熱的位置,我們加入了火焰和熱量,但不僅僅是火焰呼吸。該設計在背面描繪了火焰,類似於佛教佛教Acala。它的內部溫度上升的溫度使得它可以融化任何東西。

與Rompopolo的欺騙性不同,Ajarakan專注於直接的力量。為了避免簡單的動作,富士說,團隊在開發結束時增加了越來越浮華的動作。

他說:“我們添加了許多有趣的技術,例如跳躍,滾滾並掉到地上。”

製作中的怪物一代

在油井盆地上以其頂點捕食者為準是“黑色火焰”,最終以** nu udra **的形式揭示。這個黏糊糊的生物被易燃油覆蓋,遍布整個盆地。就像迎風平原的雷伊·杜(Rey dau)(閃電)和猩紅森林的Uth Duna(水)一樣,Nu Udra與其環境元素密切相關。根據藤本島的說法​​,類似章魚的設計是有意的。

“是的,章魚。當它上升時,我們想要一個驚人的輪廓,在遮蓋臉部的同時增加了惡魔的角。”

Tokuda解釋說,即使Nu Udra的戰鬥音樂也反映了惡魔圖像:

“作曲家結合了讓人想起黑魔法的短語和樂器。這是一個獨特而有效的作品。”

Nu Udra的蠕動動作從Lagiacrus( Monster Hunter Tri )等怪物中汲取了靈感。 Tokuda和Fujioka長期以來一直希望創建一個像這樣的觸手怪物:

托庫達回憶說:“ TRI以水下戰鬥為特色,所以我提出了一個章魚形的怪物,強調了其獨特的水下運動。” “我有想法,例如'許多腿意味著許多可分裂的部分!'當時,技術挑戰阻止了它的意識,但我遵守了該提議。”

沃吉卡被問及像Yama Tsukami和Nakarkos這樣的過去的怪物是否影響了Nu Udra的設計:

“我們從戰略上使用這樣的怪物來產生影響,因為它們的輪廓與標準怪物有很大的不同。太多獨特的怪物會厭倦玩家,但是明智地使用它們留下了深刻的印象。Yama Tsukami在Monster Hunter 2Dos)中的Yama Tsukami(DOS )在這種情況下表現出了這種出乎意料的外觀,這會產生一種冒險的感覺,就像一個奇特的哭泣的感覺。”

Tokuda補充說:“我是將Yama Tsukami放在那裡的人。”儘管技術限制了Yama Tsukami的行動,但他們的目標是令人難忘。 Nu Udra的創作代表了Tokuda和Fujioka的重大成就。

Tokuda解釋說:“ Yama Tsukami和Nakarkos用固定的觸角攻擊,但Nu Udra使用其頭足動物的特徵進行自由運動,從而實現了前所未有的遊戲玩法。”藤卡補充說:“觸手可及的怪物構成了技術挑戰,例如地形和目標控制。懷爾茲的技術測試進行得很好,使其成為可能。”

Tokuda說:“看到測試,我們決定使其成為油井盆地的頂點捕食者。” “這證明了怪物的影響。這實現了由於技術限製而實施先前拒絕的提案的長期以來的願望。”

Nu Udra的動畫經過精心詳細介紹。當遭到嚴重損壞時,它會圍繞著古老的管道行駛,甚至無縫地進入小孔。這給藤歐藝術團隊帶來了重大挑戰:

“我們專注於描繪靈活的身體。我們從雄心勃勃的想法開始,無論可行性如何,挑戰自己。在要求藝術家的要求時,成功的結果是驚人的。”

團隊利用新技術來實現積累的想法。他們甚至嘗試不確定的概念。 Tokuda回想起動畫師在看到Nu Udra進入一個洞時的興奮。

他說:“動畫師的滿足感是顯而易見的。” Fujioka補充說:“ Nu Udra圍繞管道的動作是精心製作的。只有遊戲可以描繪出這種實時細節。這證明了團隊的努力。”

Nu Udra提出了一個巨大的挑戰。它的靈活的身體使尋找開口很困難。近距離觸發強大的反擊。但是,切斷的觸角提供了戰術上的優勢。

Tokuda解釋說:“許多觸角都是可隔開的 - 所有觸手可及的腿部零件。” “最初,切斷的觸角thr刺,然後腐爛,如果以後雕刻,則產生較差的材料。這適用於其他怪物的損壞部位。NuUdra的攻擊具有獨特的節奏,將重點和效應攻擊結合在一起。解決乘法器,感官sissory Tips在Tentacle Tips tintacle Tips的潛在目標,以指示目標。”

Nu Udra的地面斜線攻擊使用發光的感覺器官,由於其非視覺感知,不受閃存炸彈的影響。 Tokuda為擊敗Nu Udra提供了建議:

“它的柔軟的身體有許多可損壞的零件。確定攻擊點。切斷的觸手會減少效應的攻擊。這是多人遊戲的理想選擇,允許目標分裂。SOS耀斑和支持獵人可以增強體驗。”

藤卡補充說:“破壞零件有助於勝利,類似於動作遊戲。格雷夫斯的失敗涉及克服其堅韌的盔甲。仔細觀察和戰略決策是Monster Hunter的關鍵。”

歡迎聚會

藤本島對Gravios的提及導致了關於自從Monster Hunter Generations Ultimate以來缺席後返回油井盆地的討論。它的岩石甲殼和熱氣排放使其非常適合環境。

Tokuda解釋了Gravios的包容性:“考慮到環境的適合性,遊戲的進步以及避免與其他怪物相似,我們認為Gravios提出了一個新的挑戰。”

強調了Gravios的硬度,這是一個艱難的初始挑戰。利用傷口系統和部分破裂揭示了克服防禦能力的策略。

“我們優先考慮Gravios的硬度,” Tokuda解釋說。 “從遊戲設計的角度來看,我們想要一個後期的怪物挑戰玩家,他們經歷了遊戲的機制。傷口系統和部分破裂是擊敗它的關鍵。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17張圖像

巴薩里奧斯(Basarios)出現的問題得到了解決 - fujioka確認了其本期的缺席。團隊仔細的怪物選擇方法可確保他們在遊戲的上下文中的全面利用。儘管對於某些人來說令人失望,但其他許多怪物將出現在油井盆地中。對那裡的狩獵的期望,手裡拿著涼爽的飲料是顯而易見的。