Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro

Autor : Mila Mar 14,2025

De desertos áridos e florestas vibrantes a vulcões ardentes e tundras gelados, a série Monster Hunter possui uma variedade de ambientes de tirar o fôlego, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco diversificado de monstros. Explorar esses territórios desconhecidos, atravessar suas paisagens enquanto você caça, é um prazer essencial para a experiência de caçador de monstros.

Isso vale para a Monster Hunter Wilds , a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventuram na implacável bacia de petróleo, uma terra marcada por chamas e arrastada. Aqui, eles navegam no terreno traiçoeiro, encontrando manchas viscosas de óleo e fluindo fluxos de magma. Apesar de sua aparência aparentemente estéril, uma inspeção mais detalhada revela um ecossistema surpreendentemente vibrante, com pequenas criaturas se contorcendo na lama e os remanescentes de uma civilização antiga espalhados por toda parte.

Yuya Tokuda, diretor de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , oferece informações sobre o design da bacia de Oilwell:

"Durante o pousio, a bacia de petróleo é uma paisagem cheia de lama e óleo. A inclinação, conhecida como Firespring, queima o arremesso de óleo e, durante a abundância, o óleo queimado e a fuligem desaparecem, revelando minerais, microorganismos e as cores originais dos artefatos escondidos fabricados pelo homem," ele explica.

Na sujeira

Jogar Perguntamos a Kaname Fujioka, diretor do primeiro jogo de Monster Hunter e diretor executivo e diretor de arte da Wilds , sobre a visão da equipe para a bacia de Oilwell:

"Com as planícies de barlavento e a floresta escarlate sendo horizontalmente expansiva, projetamos a bacia de petróleo com conectividade vertical", explica ele. "O ambiente muda sutilmente entre os estratos superiores, médios e inferiores.

Tokuda acrescenta: "Do meio a estratos mais baixos, você encontrará criaturas remanescentes da vida aquática, evocando imagens de mares profundos ou vulcões subaquáticos. No mundo , criamos o ecossistema da Terras Altas de Coral, imaginando criaturas aquáticas da Basinwell da Basia de Oilwells.

É um terreno ardente e ardente que explode com a vida durante a abundância. Fujioka destaca este contraste:

"Durante o pousio e a inclinação, a fumaça onda de todos os lugares, como um vulcão ou uma fonte termal. Mas, durante a abundância, ela se transforma em um ambiente claro e marinho. Observe de perto e você encontrará criaturas típicas do fundo do oceano".

O ecossistema da bacia de Oilwell é distinto. Embora aparentemente sem vida sob o arremesso de óleo, ele suporta mariscos como camarão e caranguejos, além de pequenos monstros que fornecem carne crua. Monstros maiores atacam os menores, que por sua vez consomem microorganismos e soldados de óleos, enquanto os microorganismos prosperam com a energia geotérmica. Ao contrário dos ecossistemas baseados em luz solar e vegetação da Windward Plains e Scarlet Forest, a bacia de petróleo prospera com a energia geotérmica.

Os monstros da Bacia de Oilwell são igualmente únicos. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com uma boca em forma de agulha, é um excelente exemplo. Fujioka explica seu design bizarro:

"Nós o projetamos como um morador travesso do pântano que usa gás tóxico armazenado para causar estragos. O conceito de 'cientista louco' influenciou fortemente sua cor roxa levemente química e olhos vermelhos brilhantes. Surpreendentemente, seu equipamento criado é muito fofo, assim como seu equipamento Palico".

Tokuda concorda, chamando o equipamento de Rompopolo Palico de "divertido". Posso atestar seu charme da experiência pessoal. Encorajo você a criar e ver por si mesmo.

Chamas de Ajarakan

Outro novo monstro, Ajarakan, lembra um gorila enorme e flamejante, embora mais magro que o Congalala da Floresta Escarlate.

Em um vídeo mostrando Rompopolo e as disputas territoriais de Ajarakan, Ajarakan é visto dando a Rompopolo um abraço de urso. Seus movimentos inspirados em artes marciais, utilizando seus punhos, a diferenciavam dos animais típicos. Tokuda explica:

"As bestas presas geralmente têm quadris baixos, levando a cabeça ao nível dos olhos do caçador, potencialmente diminuindo a sensação de ameaça. Demos a Ajarakan uma silhueta elegante, adicionando elementos de chama e lutadores como ataques para destacar os objetos.

Fujioka acrescenta: "Com monstros exclusivos aparecendo, pensamos que era um bom momento para introduzir um monstro simples e poderoso - daí Ajarakan. Seus simples socos e batidas de solo criam chamas, tornando -o um inimigo forte e sem complicações".

Ajarakan mantém uma posição alta no ecossistema da Bacia de Oilwell. Ao contrário de Rompopolo, que utiliza gás venenoso e arrastado, os ataques chamativos de Ajarakan, com infusão de chamas e magma, estabelecem claramente seu domínio. Fujioka elabora seu design:

"Inicialmente, era apenas um monstro fisicamente poderoso. Colaboramos com artistas e designers para adicionar personalidade. Estando em uma localização ardente, incorporamos chamas e calor, mas não simplesmente dispararem a respiração. O design mostra chamas em suas costas, semelhante à deidade budista, a que se destaca.

Ao contrário dos truques de Rompopolo, Ajarakan se concentra no poder direto. Para evitar movimentos simplistas, Fujioka diz que a equipe acrescentou movimentos cada vez mais chamativos no final do desenvolvimento.

"Adicionamos muitas técnicas interessantes, como pular, esgueirar -se e cair no chão", diz ele.

Um monstro gerações em formação

Reinando sobre a bacia de petróleo como seu predador de ápice é a "chama negra", finalmente revelou como ** nu udra **. Esta criatura viscosa, coberta de óleo inflamável, se estende e se contorce por toda a bacia. Como o rey dau da Windward Plains (Lightning) e o Uth Duna (água) da floresta escarlate, o Nu Udra está fortemente associado ao elemento de seu ambiente. O design do tipo polvo era intencional, de acordo com Fujioka:

"Sim, polvos. Queríamos uma silhueta impressionante quando ela se eleva, acrescentando chifres demoníacos enquanto obscurecendo seu rosto."

Tokuda explica que até a música de batalha de Nu Udra reflete imagens demoníacas:

"Os compositores incorporaram frases e instrumentos que lembram a magia negra. É uma peça única e eficaz".

Os movimentos contornados de Nu Udra se inspiram em monstros como Lagiacrus ( Monster Hunter Tri ). Tokuda e Fujioka há muito desejavam criar um monstro de tentáculos como este:

" A TRI apresentava combate subaquático, então propus um monstro em forma de polvo, enfatizando seus movimentos subaquáticos únicos", lembra Tokuda. "Eu tinha idéias como: 'Muitas pernas significam muitas partes separáveis!' Os desafios técnicos impediram sua realização então, mas eu mantive a proposta ".

Fujioka foi perguntado se monstros anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos influenciaram o design de Nu Udra:

"Usamos esses monstros estrategicamente para criar impacto, pois suas silhuetas diferem muito dos monstros padrão. Muitos monstros exclusivos podem cansar jogadores, mas usá -los criteriosamente deixa uma forte impressão. Yama Tsukami em Monster Hunter 2 ( DOS ) exemplica isso - sua aparência inesperada cria um sentimento aventureiro, como o encontro, um grito.

Tokuda acrescenta: "Eu sou eu quem colocou Yama Tsukami lá". Enquanto a tecnologia limitou as ações de Yama Tsukami, eles buscavam uma presença memorável. A criação de Nu Udra representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka.

"Yama Tsukami e Nakarkos atacaram com tentáculos fixos, mas Nu Udra usa seus traços de cefalópodes para livre circulação, permitindo uma jogabilidade sem precedentes", explica Tokuda. Fujioka acrescenta: "Os monstros de tentáculos apresentam desafios técnicos, como terreno e controle de alvo. Os testes técnicos de Wilds correram bem, tornando isso possível".

"Vendo os testes, decidimos torná -lo o predador de ápice da bacia de petróleo", diz Tokuda. "É uma prova do impacto do monstro. Isso cumpre um desejo de longa data de implementar uma proposta anteriormente rejeitada devido a limitações técnicas".

As animações de Nu Udra são meticulosamente detalhadas. Quando fortemente danificado, envolve os tubos antigos para navegar no terreno, até entrando em pequenos orifícios sem problemas. Isso apresentou desafios significativos para a equipe de arte de Fujioka:

"Nós nos concentramos fortemente em representar corpos flexíveis. Começamos com idéias ambiciosas, independentemente da viabilidade, desafiando a nós mesmos. Embora exigentes para os artistas, os resultados são surpreendentes quando bem -sucedidos".

A equipe utiliza novas tecnologias para obter idéias acumuladas. Eles tentam até conceitos incertos. Tokuda lembra a emoção de um animador ao ver Nu Udra entrar em um buraco.

"A satisfação do animador era palpável", diz ele. Fujioka acrescenta: "Os movimentos de Nu Udra ao redor de um cachimbo são bem feitos. Apenas os jogos podem representar esses detalhes em tempo real. É uma prova dos esforços da equipe".

Nu Udra apresenta um desafio formidável. Seu corpo flexível dificulta a descoberta de aberturas. A proximidade próxima desencadeia contra -ataques poderosos. Cortar os tentáculos, no entanto, fornece vantagens táticas.

"Muitos tentáculos são separáveis-todas as partes do tipo pernas", explica Tokuda. "Os tentáculos cortaram o thrash inicialmente, depois apodrecem, produzindo materiais ruins se esculpidos mais tarde. Isso se aplica às partes quebráveis ​​de outros monstros. Os ataques de Nu Udra têm um ritmo único, combinando ataques focados e de área de efeito.

Os ataques de esclarecimento do solo de Nu Udra usam órgãos sensoriais emissores de luz, não afetados por bombas flash devido à sua percepção não visual. Tokuda oferece conselhos para derrotar Nu Udra:

"Seu corpo macio tem muitas partes quebráveis. Determine os pontos de ataque. A separação dos tentáculos reduz os ataques da área de efeito. É ideal para o multiplayer, permitindo que a divisão de alvos. SOS explosões e os caçadores aprimorem a experiência".

Fujioka acrescenta: "Destruir peças facilita a vitória, semelhante a jogos de ação. A derrota de Gravios envolve a superação de sua armadura difícil. Observação cuidadosa e tomada de decisão estratégica são fundamentais para o Monster Hunter".

Uma reunião bem -vinda

A menção de Fujioka a Gravios leva a uma discussão sobre seu retorno à bacia de Oilwell após sua ausência desde a Ultimate das Gerações de Monstros . Sua carapaça rochosa e as emissões de gás quente tornam -a perfeitamente adequada ao meio ambiente.

Tokuda explica a inclusão de Gravios: "Considerando a adequação ambiental, a progressão do jogo e evitando a semelhança com outros monstros, sentimos que Gravios ofereceu um novo desafio".

A dureza de Gravios é enfatizada, apresentando um difícil desafio inicial. A utilização do sistema de feridas e da quebra de peças revela estratégias para superar suas defesas.

"Priorizamos a dureza de Gravios", explica Tokuda. "Do ponto de vista do design de jogos, queríamos um monstro de times jogadores desafiadores que experimentaram a mecânica do jogo. O sistema de feridas e a quebra de parte são essenciais para derrotá-lo".

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

17 imagens

A questão da aparência de Basarios é abordada - Fujioka confirma sua ausência para esta parcela. A abordagem cuidadosa da equipe para a seleção de monstros garante sua utilização completa no contexto do jogo. Embora decepcionante para alguns, muitos outros monstros aparecerão na bacia de Oilwell. A antecipação para caçar lá, bebida fresca na mão, é palpável.