モンスターハンターワイルドインタビュー:油井盆地の頂点Nu Udraに会いましょう - 最初にIGN
乾燥した砂漠や活気のある森林から燃えるような火山や氷のようなツンドラまで、モンスターハンターシリーズは、それぞれがユニークな生態系と多様なモンスターを備えた息をのむような環境を誇っています。これらの未知の領土を探索し、あなたが狩りをしながら彼らの風景を横断することは、モンスターハンター体験の中心的な喜びです。
これは、フランチャイズの最新作であるMonster Hunter Wildsに当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは、炎とオイルシルトによって傷ついた土地である容赦ない油井盆地に挑戦します。ここでは、彼らは危険な地形をナビゲートし、粘性のある油彩の滑らかで燃えているマグマの流れに遭遇します。一見不毛の外観にもかかわらず、綿密な検査により、驚くほど活気のある生態系が明らかになり、小さな生き物が泥沼にくねくねし、古代文明の残骸が散らばっています。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方のディレクターであるYuya Tokudaは、油ウェルベイスンのデザインに関する洞察を提供しています。
「休暇中、油井盆地は泥と油で満たされた景観です。火災と呼ばれるインクルメンシーはオイルシルトを燃やし、豊富な油とすすの間に消滅し、鉱物、微生物、そして隠された人工アーティファクトの元の色が明らかになります」と彼は説明します。
泥の中で下
最初のモンスターハンターゲームのディレクターであるKaname FujiokaとWildsのエグゼクティブディレクター兼アートディレクターに、Oilwell Basinに対するチームのビジョンについて尋ねました。「ウィンドワードプレーンズとscar色の森が水平に広がっているため、垂直の接続性を備えたオイルウェル盆地を設計しました」と彼は説明します。 「環境は、上部、中央、下部の間で微妙に変化します。太陽光は上層に到達します。上層には油が泥のように蓄積されます。深く行くほど、溶岩や他の物質とともに暑くなります。」
Tokudaは次のように付け加えます。「中央から下層まで、水生生物を思い起こさせ、深海や水中火山の画像を呼び起こす生き物が見つかります。
それは燃えるような不毛の荒れ地で、豊富な期間中に命を吹き込みます。藤岡はこのコントラストを強調しています:「休暇とインクメンシーの間、火山や温泉のように、あらゆる場所から煙が波及します。しかし、豊富な時点では、透明で海洋のような環境に変わります。
Oilwell Basinの生態系は明確です。オイルシルトの下では一見活気がないように見えますが、エビやカニのような貝や生の肉を提供する小さなモンスターをサポートしています。より大きなモンスターは、より小さなモンスターを食い物にし、微生物とオイルシルトを消費しますが、微生物は地熱エネルギーで繁栄します。ウィンドワードプレーンズやscar色の森の日光と菜食に基づいた生態系とは異なり、油井盆地は地熱エネルギーに繁栄しています。
Oilwell Basinのモンスターも同様にユニークです。針のような口を持つ球状の有害な生き物であるロンポポロは、代表的な例です。藤岡はその奇妙なデザインを説明しています:
「私たちは、貯蔵された有毒ガスを使用して大混乱をもたらすいたずらっぽい沼地の住人として設計しました。「マッドサイエンティスト」の概念は、わずかに化学紫色と輝く赤い目に大きく影響しました。
トクダは同意し、ロンポポロ・パリコの装備を「面白い」と呼んでいます。私は個人的な経験からその魅力を証明することができます。私はあなたがそれを作り、あなた自身のために見ることをお勧めします。
アジャラカンの炎
別の新しいモンスター、アジャラカンは、scar紅の森のコンガララよりもスリムではありますが、巨大で燃えるようなゴリラに似ています。
ロンポポロとアジャラカンの領土紛争を紹介するビデオで、アジャラカンはロンポポロにクマの抱擁を与えているのが見られます。その武道にインスパイアされた動きは、拳を利用して、典型的な牙のある獣とは一線を画しています。トクダは説明します:
「牙のある獣は、しばしば低い腰を持ち、頭をハンターの目の高さに持ち込み、脅威感を潜在的に減少させる可能性があります。私たちはアジャラカンに炎の要素とレスラーのようなつかむ攻撃を加えて強度、物理的な攻撃、融合を組み合わせて融解し、融合します。」
藤岡は次のように付け加えます。「ユニークなモンスターが登場すると、簡単に強力なモンスターを紹介するのに良い時期だと思いました。それにはアジャラカン。そのシンプルなパンチとグラウンドスラムは炎を作り、強力で非複雑な敵になります。」
アジャラカンは、油井流域の生態系で高い地位を保持しています。毒ガスやオイルシルトを利用するロンポポロとは異なり、アジャラカンの派手な炎とマグマに浸透した攻撃は、その優位性を明確に確立します。藤岡はそのデザインについて詳しく説明します:
「当初、それは物理的に強力なモンスターでした。私たちはアーティストやデザイナーと協力して性格を追加しました。燃えるような場所にあるため、炎と熱を取り入れましたが、単に火の息を吸いません。仏教の神アカラと同様に、デザインは背中の炎を描いています。
ロンポポロのトリックとは異なり、アジャラカンは簡単な力に焦点を当てています。単純な動きを避けるために、藤岡は、チームが開発の終わりに向かってますます派手な動きを追加したと言います。
「ジャンプ、ボールアップ、地面に落ちるなど、多くの興味深いテクニックを追加しました」と彼は言います。
作られたモンスター世代
アペックスの捕食者が「黒い炎」であるため、油井盆地を介して統治し、ついに** nu udra **として明らかにされました。可燃性の油で覆われたこのぬるぬるした生き物は、流域全体に伸びてくすくす笑います。 Windward PlainsのRey Dau(Lightning)やScarlet ForestのUth Duna(水)のように、Nu Udraはその環境の要素に強く関連付けられています。藤岡によると、タコのようなデザインは意図的でした。
「はい、タコ。私たちは上昇するときに印象的なシルエットが欲しかったので、顔を覆い隠しながら悪魔の角を追加しました。」
Tokudaは、Nu Udraのバトル音楽でさえ悪魔のイメージを反映していると説明しています。
「作曲家は、ブラックマジックを連想させるフレーズと楽器を取り入れました。それはユニークで効果的な作品です。」
Nu Udraのくねくねした動きは、Lagiacrus( Monster Hunter Tri )のようなモンスターからインスピレーションを引き出します。 TokudaとFujiokaは、このような触手のある怪物を作成することを長い間望んでいました。
「 Triは水中戦闘を特徴としていたので、タコ型のモンスターを提案し、そのユニークな水中の動きを強調しました」とTokudaは回想します。 「「多くの足が多くの切り傷性の部分を意味する」などのアイデアがありました!」技術的な課題は当時の実現を妨げましたが、私は提案を続けました。」
藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去のモンスターがヌドラのデザインに影響を与えたかどうかを尋ねられました。
「シルエットは標準的なモンスターとは大きく異なるため、このようなモンスターを戦略的に使用して影響を生み出します。ユニークなモンスターが多すぎるとプレイヤーが疲れることがありますが、慎重に強い印象を残します。
トクダは、「私はそこにヤマ・ツカミを置いた人だ」と付け加えた。 TechnologyはYama Tsukamiの行動を制限していましたが、彼らは記憶に残る存在を目指しました。 Nu Udraの創造は、TokudaとFujiokaの両方にとって重要な成果を表しています。
「Yama TsukamiとNakarkosは固定触手で攻撃しましたが、Nu Udraは自由な動きのためにその頭脚類の特性を使用し、前例のないゲームプレイを可能にします」とTokuda氏は説明します。藤岡は、「触手されたモンスターは、地形やターゲットコントロールなどの技術的な課題をもたらします。Wildsの技術的テストはうまくいき、可能になりました。」
「テストを見て、私たちはそれをオイルウェルベイスンの頂点捕食者にすることにしました」とトクダは言います。 「これはモンスターの影響の証です。これは、技術的な制限のために以前に拒否された提案を実施したいという長年の欲求を満たしています。」
Nu Udraのアニメーションは細心の注意を払っています。ひどく損傷すると、古代のパイプを包み込み、地形をナビゲートし、小さな穴にシームレスに入ります。これは、藤岡のアートチームに大きな課題を提示しました。
「私たちは柔軟な身体の描写に重点を置いています。実現可能性に関係なく、野心的なアイデアから始めて、自分自身に挑戦します。アーティストに要求しながら、成功すると結果は驚くべきものです。」
チームは、新しいテクノロジーを利用して、蓄積されたアイデアを実現します。彼らは不確実な概念さえも試みます。 Tokudaは、Nu Udraが穴に入るのを見たときのアニメーターの興奮を思い出します。
「アニメーターの満足は明白でした」と彼は言います。藤岡は、「パイプの周りのヌドラの動きはよく作られている。ゲームのみがこのようなリアルタイムの詳細を描くことができる。それはチームの努力の証だ」と付け加えた。
Nu Udraは手ごわい挑戦を提示します。その柔軟なボディは、開口部を見つけることを困難にします。近接性は強力な反撃をトリガーします。ただし、触手を切断すると、戦術的な利点があります。
「多くの触手は切り離せます - すべて地面に包まれた脚のような部分です」とトクダは説明します。 「切断された触手が最初にスラッシュし、その後腐敗し、後で刻まれた場合、貧弱な材料を生成します。これは他のモンスターの壊れやすい部分に適用されます。NUUDRAの攻撃には、集中的な効果攻撃と領域の攻撃を組み合わせています。
Nu Udraの地上炎の攻撃は、非視覚的知覚のためにフラッシュ爆弾の影響を受けない光放射感覚器官を使用します。 TokudaはNu Udraを倒すためのアドバイスを提供します。
「その柔らかい体には多くの壊れやすい部分があります。攻撃ポイントを決定します。触手を切断すると、効果のある攻撃が減少します。マルチプレイヤーに最適で、ターゲットの分割が可能です。SOSフレアとサポートハンターは体験を向上させます。」
藤岡は、「パーツを破壊することは、アクションゲームに似た勝利を促進します。グラビオスの敗北はタフな鎧を克服することを伴います。慎重な観察と戦略的意思決定はモンスターハンターの重要です。」
歓迎の再会
富士大はグラヴィオスについての言及は、モンスターハンター世代が究極の存在以来不在の後、油井盆地に戻ったという議論につながります。その岩だらけの甲羅と高温ガスの排出量は、環境に完全に適しています。
TokudaはGraviosの包含について説明します:「環境の適合性、ゲームの進行、および他のモンスターとの類似性を避けることを考慮して、Graviosは新鮮な挑戦を提供したと感じました。」
Graviosの硬度が強調され、困難な初期課題を提示します。創傷システムとパーツブレイクを利用すると、防御を克服するための戦略が明らかになります。
「グラビオスの硬度を優先しました」とトクダは説明します。 「ゲームのデザインの観点から、ゲームのメカニックを体験したゲームの遅いモンスターに挑戦するプレイヤーを望んでいました。創傷システムとパートブレイクは、それを打ち負かすための鍵です。」
モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター

17の画像



バサリオスの外観の問題は対処されています。藤川は、この分割払いの不在を確認しています。モンスターの選択に対するチームの慎重なアプローチにより、ゲームのコンテキスト内での完全な利用が保証されます。一部の人にとってはがっかりしますが、他の多くのモンスターが油井盆地に現れます。そこでの狩猟への期待、クールな飲み物は明白です。