Интервью Wilds Monster Hunter: познакомьтесь с Nu Udra, вершиной бассейна Oilwell - IG
От засушливых пустыни и ярких лесов до огненных вулканов и ледяных тундров, серия Monster Hunter может похвастаться захватывающим множеством окружающей среды, каждая из которых зачитывается уникальными экосистемами и разнообразным составом монстров. Изучение этих неизведанных территорий, пересекающих их ландшафты во время охоты, является основным удовольствием опыта охотников за монстрами.
Это верно для Monster Hunter Wilds , последней части франшизы. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, Охотники отправятся в неумолимый бассейн Ойлвелл, земля, купленную пламенем и маслом. Здесь они будут ориентироваться на коварную местность, столкнувшись с вязкими нефтяными пятнами и пылающими потоками магмы. Несмотря на его, казалось бы, бесплодную внешность, более тщательное осмотр раскрывает удивительно яркую экосистему, с небольшими существами, извивающимися в болоте и остатками древней цивилизации, разбросанной повсюду.
Yuya Tokuda, директор Monster Hunter: World и Monster Hunter Wilds , предлагает представление о дизайне бассейна Oilwell:
«Во время падения бассейн Oilwell представляет собой ландшафт, заполненный грязью и нефтью. Легко, известная как пожары, сжигает нефть, а во время большого количества сожженного масла и исчезновения сажи, раскрытия минералов, микроорганизмов и оригинальных цветов скрытых искусственных артефактов»,-объясняет он.
Вниз в грязи
Мы спросили Канаме Фудзиока, директора первой игры Monster Hunter и исполнительного директора и арт -директора Wilds , о видении команды для бассейна Oilwell:«Поскольку наветренные равнины и алый лес были горизонтально экспансивными, мы разработали бассейн Oilwell с вертикальной связностью», - объясняет он. «Окружающая среда тонко меняется между верхним, средним и нижним слоем. Солнечный свет достигает верхнего слоя, где масло накапливается, как грязь; чем глубже вы идете, тем горячее он становится, с лавой и другими веществами».
Токуда добавляет: «От средних и нижних слоев вы найдете существа, напоминающие водную жизнь, вызывая образы глубоких морей или подводных вулканов. В мире мы создали экосистему Корал-Хайлендс, представляя поверхностные водные существа.
Это пылающая, бесплодная пустошь, которая разрывается с жизнью во время множества. Фудзиока подчеркивает этот контраст:«Во время падения и сражения дым болтается повсюду, как вулкан или горячий источник. Но в течение большого количества он превращается в чистую, похожие на морскую среду. Соблюдайте внимательно, и вы найдете существа, типичные для пола океана».
Экосистема бассейна Ойлвелла отличается. Несмотря на то, что он, казалось бы, безжизненный под маслом, он поддерживает моллюсков, такие как креветки и крабы, а также небольшие монстры, обеспечивающие сырое мясо. Большие монстры добывают на более мелких, которые, в свою очередь, потребляют микроорганизмы и масла, в то время как микроорганизмы процветают на геотермальной энергии. В отличие от экосистемы на основе солнечного света и эветации навесных равнин и алого леса, бассейн Ойлвелл процветает на геотермальной энергии.
Монстры бассейна Ойлвелла одинаково уникальны. Rompopolo, глобулярное, ядовитое существо с игольчатым ртом, является ярким примером. Фудзиока объясняет свой странный дизайн:
«Мы спроектировали его как озорной болотный житель, который использует хранящий токсичный газ, чтобы нанести ущерб. Концепция« Безумного ученых »сильно повлияла на его слегка химический фиолетовый цвет и светящиеся красные глаза. Удивительно, что его созданное оборудование довольно милое, как и его палеороночное оборудование».
Токуда соглашается, называя оборудование Rompopolo Palico «забавным». Я могу засвидетельствовать его очарование от личного опыта. Я призываю вас создать это и убедиться сами.
Пламя Аджаракана
Другой новый монстр, Аджаракан, напоминает массивную, пылающую гориллу, хотя и стройнее, чем Конгалала Алого Фореста.
В видео, демонстрирующем территориальные споры Ромпопопо и Аджаракана, Аджаракан обнимает Ромпополо. Его вдохновленные боевыми искусствами движения, использующие кулаки, отличают его от типичных клыков. Токуда объясняет:
«Клык, животные часто имеют низкие бедра, приводя головы к уровню глаз Охотника, потенциально уменьшая чувство угрозы. Мы дали аджаракану силуэт с высоким уровнем, добавляя пламя и борцовские захватывающие атаки, чтобы подчеркнуть его силу. Он сочетает в себе силу, физические атаки и пламя, такие как смещение и подбрасывание предмет».
Фудзиока добавляет: «С появлением уникальных монстров мы подумали, что сейчас самое время ввести прямолинейного мощного монстра - с.
Аджаракан занимает высокую позицию в экосистеме бассейна Ойлвелл. В отличие от Rompopolo, в котором используется ядовитый газ и нефть, яркие атаки Аджаракана, наполненные пламенем и магмой, четко устанавливают его доминирование. Fujioka уточняет свой дизайн:
«Первоначально это был просто физически мощный монстр. Мы сотрудничали с художниками и дизайнерами, чтобы добавить личность. Находясь в огненном месте, мы включили пламя и тепло, но не просто огнеупорное дыхание. Дизайн отображает пламя на спине, похоже на буддистское божество акала. Его восходящая внутренняя температура позволяет смягчить что -либо, добавляя, что интуитивность подразумевает.
В отличие от хитрости Ропопопо, Аджаракан фокусируется на прямой власти. Чтобы избежать упрощенных движений, Фудзиока говорит, что команда добавила все более яркие движения к концу развития.
«Мы добавили много интересных техник, таких как прыжки, взрыв и падение на землю», - говорит он.
Поколения монстров при изготовлении
Царствует над бассейном Oilwell в качестве его хищника Apex - это «черное пламя», наконец, показано как ** nu udra **. Это слизистое существо, покрытое легковоспламеняющимся маслом, растягивается и пареет по всему бассейну. Подобно Windward Plains 'Rey Dau (Lightning) и Uth Duna (Water) от алого леса, Nu Udra тесно связан с элементом окружающей среды. По словам Fujioka, похожий на осьминог дизайн был преднамеренным:
«Да, осьминоги. Мы хотели поразительный силуэт, когда он поднимался, добавляя демонические рога, затмевая его лицо».
Токуда объясняет, что даже боевая музыка Nu Udra отражает демонические образы:
«Композиторы включали фразы и инструменты, напоминающие черную магию. Это уникальная и эффективная часть».
Стрянные движения Nu Udra черпают вдохновение из таких монстров, как Lagiacrus ( Monster Hunter Tri ). Как Токуда, так и Фудзиока уже давно хотели создать такого монстра с щупальцами:
« Три показал подводную борьбу, поэтому я предложил монстра в форме осьминога, подчеркивая его уникальные подводные движения»,-вспоминает Токуда. «У меня были идеи, такие как« Многие ноги означают много разжнимися! » Технические проблемы предотвратили его реализацию, но я сохранил предложение ».
Фудзиока спросили, влияли ли прошлые монстры, такие как Яма Цуками и Накаркой, повлияли на дизайн Нудры:
«Мы используем такие монстры стратегически для создания воздействия, так как их силуэты сильно отличаются от стандартных монстров. Слишком много уникальных монстров могут устанавливать игроков, но использование их разумно оставляет сильное впечатление. Яма Цуками в Monster Hunter 2 ( DOS ) привязывает это - его неожиданное появление создает приключенческое чувство, такое как столкновение криппа».
Токуда добавляет: «Я тот, кто поместил там Яму Цуками». В то время как технологии ограничивали действия Ямы Цуками, они нацелились на незабываемое присутствие. Создание Нуадры представляет собой значительное достижение как для Токуды, так и для Фудзиоки.
«Яма Цуков и Накаркой, атакованные фиксированными щупальцами, но Nu Udra использует свои черты головокружения для свободного движения, что обеспечивает беспрецедентный игровой процесс», - объясняет Токуда. Fujioka добавляет: «Монстры с щупальцами создают технические проблемы, такие как рельеф и целевой контроль. Технические тесты Wilds прошли хорошо, что сделало это возможным».
«Видя тесты, мы решили сделать это хищником вершины Ойлвелл», - говорит Токуда. «Это свидетельство воздействия монстра. Это выполняет давнее желание реализовать предложение, ранее отклоненное из-за технических ограничений».
Анимации Nu Udra тщательно детализированы. Когда он сильно поврежден, он оборачивается вокруг древних труб, чтобы ориентироваться по местности, даже беспрепятственно вводя мелкие дыры. Это представило значительные проблемы для художественной команды Фудзиоки:
«Мы сосредоточились на том, чтобы изобразить гибкие тела. Мы начинаем с амбициозных идей, независимо от осуществимости, бросая себе вызов. При требовании артистов результаты удивительны, когда они успешны».
Команда использует новые технологии для реализации накопленных идей. Они пытаются даже неопределенные концепции. Токуда вспоминает волнение аниматора, увидев, как Нудра входит в дыру.
«Удовлетворение аниматора было ощутимым», - говорит он. Fujioka добавляет: «Движения Nu Udra вокруг трубы хорошо сделаны. Только игры могут изображать такие детали в реальном времени. Это свидетельство усилий команды».
Nu Udra представляет огромную проблему. Его гибкое тело затрудняет поиск отверстий. Близость запускает мощные контратаки. Однако разорвание щупальца обеспечивает тактические преимущества.
«Многие щупальца разбираются-все, похожие на земли, похожие на ноги»,-объясняет Токуда. «Первоначально разорванные щупальца трэша, а затем гнили, давая плохие материалы, если вы вырезаны позже. Это относится к разрывам других монстров. Атаки Nu Udra имеют уникальный темп, сочетающий сфокусированные и область атаки в области эффекта. Для решения потенциальных проблем с целевым нацеливанием в многопользователях, сенсорных органах на подсказках для Tentacle используют свет».
Наземные атаки Nu Udra используют легкие сенсорные органы, не зависящие от флэш-бомб из-за его невизуального восприятия. Tokuda предлагает советы по победе над Nu Udra:
«Его мягкое тело имеет много разбиваемых частей. Определите точки атаки. Сокращение щупальц уменьшает атаки области.
Фудзиока добавляет: «Уничтожение деталей облегчает победу, сродни боевикам. Поражение Грейос включает в себя преодоление его жесткой брони. Тщательное наблюдение и стратегическое принятие решений являются ключевыми в охотнике за монстрами».
Приветственное воссоединение
Упоминание Фудзиоки о Gravios приводит к обсуждению его возвращения в бассейн Oilwell после его отсутствия, поскольку поколения Monster Hunter Ultimate . Его скалистый панцирь и выбросы горячих газов делают его идеально подходящим для окружающей среды.
Токуда объясняет включение Гравиоса: «Учитывая экологическую пригодность, игровой прогрессию и избегая сходства с другими монстрами, мы почувствовали, что Gravios предложил новый вызов».
Твердость Гравиоса подчеркивается, представляя сложную первоначальную проблему. Использование системы раны и отчасти разрыва выявляют стратегии для преодоления ее защиты.
«Мы приоритет в жесткости Гравиоса», - объясняет Токуда. «С точки зрения дизайна игры, мы хотели, чтобы монстр в поздней игре бросал вызов игрокам, которые испытали механику игры. Система раны и частично разбиваются ключом к тому, чтобы победить его».
Все монстры в Monster Hunter Wilds

17 изображений 



Вопрос о появлении Басариоса решается - Fujioka подтверждает его отсутствие для этого выпуска. Тщательный подход команды к выбору монстра гарантирует их полное использование в контексте игры. Несмотря на то, что они разочаровывают, в бассейне Oilwell появятся многие другие монстры. Ожидание на охоту там, прохладный напиток в руке, ощутимо.