Monster Hunter Wilds采访:与Oilwell盆地的顶点结识Nu Udra - IGN First

作者 : Mila Mar 14,2025

从干旱的沙漠和充满活力的森林到火山和冰冷的苔原,《怪物猎人》系列拥有令人叹为观止的环境,每个环境都充满了独特的生态系统和各种各样的怪物。探索这些未知领域,在狩猎时穿越它们的景观,是Monster Hunter体验的核心乐趣。

对于特许经营中的最新一部分, Monster Hunter Wilds也是如此。遵循迎风平原和猩红色的森林,猎人将冒险进入无情的油井盆地,这是一片被火焰和油西尔特疤痕的土地。在这里,他们将在危险的地形中浏览,遇到粘稠的油脂和炽烈的岩浆流。尽管看似贫瘠的外观,但近距离检查还是揭示了一个令人惊讶的充满活力的生态系统,小动物在泥潭中蠕动,散布在整个过程中的古老文明的残余物中蠕动。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了对油井盆地设计的见解:

“在休耕期间,油井盆地是一种充满泥土和油填充的景观。被称为火灾的倾向,烧毁了油块,在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消失了,揭示了矿物质,微生物,以及隐藏的人造工件的原始颜色,”他解释说。

在泥浆里下来

我们询问了第一款Monster Hunter Game兼执行董事兼艺术总监Kaname Fujioka关于该团队对油井盆地的愿景:

他解释说:“随着风平原和猩红色的水平膨胀,我们以垂直连通性设计了油井盆地。” “环境在上层,中部和下层之间巧妙地变化。阳光到达上层,在该层中,油像泥浆一样积聚;您走的深度越深,熔岩和其他物质就会越热。”

Tokuda adds: "From the middle to lower strata, you'll find creatures reminiscent of aquatic life, evoking images of deep seas or underwater volcanoes. In World , we created the Coral Highlands' ecosystem by imagining surface-dwelling aquatic creatures. We applied that knowledge to create the Oilwell Basin's unique creatures and ecosystem."

这是一个炽烈的荒芜荒原,在充足的过程中充满了生命。 Fujioka强调了这种对比:

“在休耕和倾向期间,烟雾从各地,例如火山或温泉等。但是在充足的过程中,它变成了一个清晰的海洋般的环境。仔细观察,您会发现典型的海底生物。”

油井盆地的生态系统与众不同。虽然在油石下看似毫无生气,但它支持虾和螃蟹等贝类,以及提供生肉的小怪物。较大的怪物捕食较小的怪物,而较小的怪物又消耗了微生物和油画,而微生物则以地热能量蓬勃发展。与迎风平原和猩红色森林的基于阳光和蔬菜的生态系统不同,油井盆地在地热能方面蓬勃发展。

油井盆地的怪物同样是独一无二的。 Rompopolo是一种带有针头嘴的球状,有害的生物,是一个很好的例子。 Fujioka解释了其奇怪的设计:

“我们将其设计为一种调皮的沼泽居民,它使用储存的有毒气体破坏了破坏。“疯狂的科学家'概念在很大程度上影响了其略带化学紫色的颜色和发光的红色眼睛。令人惊讶的是,它的工艺设备非常可爱,它的帕里科设备也是如此。”

Tokuda同意,称Rompopolo Palico设备为“有趣”。我可以从个人经验中证明它的魅力。我鼓励您制作它并亲自看。

阿贾拉坎的火焰

另一个新的怪物阿贾拉卡(Ajarakan)类似于巨大的大猩猩,虽然比猩红色森林的congalala更苗条。

在展示Rompopolo和Ajarakan的领土争端的视频中,看到Ajarakan给Rompopolo一个拥抱了熊。它的武术启发的动作,利用拳头,将其与典型的危险野兽区分开。 Tokuda解释说:

“冒险的野兽通常具有低臀部,使他们的头保持着猎人的眼睛水平,可能会减少威胁感。我们给了阿贾拉坎(Ajarakan)最高的剪影,增加了火焰元素,并增加了火焰元素,并像摔跤手一样抓住了攻击,以突出其力量来突出其力量。它结合了力量,攻击和熔化和融化的对象和融化对象。”

藤卡补充说:“随着独特的怪物出现,我们认为现在是一个介绍一个直接强大的怪物的好时机 - 因此,阿贾拉坎(Ajarakan)。它的简单拳头和地面大满贯会产生火焰,使其成为强大,简单的敌人。”

Ajarakan在油井盆地的生态系统中拥有很高的位置。与利用毒气和石油的Rompopolo不同,Ajarakan的浮华,火焰和麦克马的攻击显然确立了其主导地位。富士的设计详细说明:

“最初,这只是一个身体上强大的怪物。我们与艺术家和设计师合作增加了个性。处于火热的位置,我们加入了火焰和热量,但不仅仅是火焰呼吸。该设计在背面描绘了火焰,类似于佛教佛教Acala。它的内部温度上升的温度使得它可以融化任何东西。

与Rompopolo的欺骗性不同,Ajarakan专注于直接的力量。为了避免简单的动作,富士说,团队在开发结束时增加了越来越浮华的动作。

他说:“我们添加了许多有趣的技术,例如跳跃,滚滚并掉到地上。”

制作中的怪物一代

在油井盆地上以其顶点捕食者为准是“黑色火焰”,最终以** nu udra **的形式揭示。这个黏糊糊的生物被易燃油覆盖,遍布整个盆地。就像迎风平原的雷伊·杜(Rey dau)(闪电)和猩红森林的Uth Duna(水)一样,Nu Udra与其环境元素密切相关。根据藤本岛的说法​​,类似章鱼的设计是有意的。

“是的,章鱼。当它上升时,我们想要一个惊人的轮廓,在遮盖脸部的同时增加了恶魔的角。”

Tokuda解释说,即使Nu Udra的战斗音乐也反映了恶魔图像:

“作曲家结合了让人想起黑魔法的短语和乐器。这是一个独特而有效的作品。”

Nu Udra的蠕动动作从Lagiacrus( Monster Hunter Tri )等怪物中汲取了灵感。 Tokuda和Fujioka长期以来一直希望创建一个像这样的触手怪物:

托库达回忆说:“ TRI以水下战斗为特色,所以我提出了一个章鱼形的怪物,强调了其独特的水下运动。” “我有想法,例如'许多腿意味着许多可分裂的部分!'当时,技术挑战阻止了它的意识,但我遵守了该提议。”

沃吉卡被问及像Yama Tsukami和Nakarkos这样的过去的怪物是否影响了Nu Udra的设计:

“我们从战略上使用这样的怪物来产生影响,因为它们的轮廓与标准怪物有很大的不同。太多独特的怪物会厌倦玩家,但是明智地使用它们留下了深刻的印象。Yama Tsukami在Monster Hunter 2Dos)中的Yama Tsukami(DOS )在这种情况下表现出了这种出乎意料的外观,这会产生一种冒险的感觉,就像一个奇特的哭泣的感觉。”

Tokuda补充说:“我是将Yama Tsukami放在那里的人。”尽管技术限制了Yama Tsukami的行动,但他们的目标是令人难忘。 Nu Udra的创作代表了Tokuda和Fujioka的重大成就。

Tokuda解释说:“ Yama Tsukami和Nakarkos用固定的触角攻击,但Nu Udra使用其头足动物的特征进行自由运动,从而实现了前所未有的游戏玩法。”藤卡补充说:“触手可及的怪物构成了技术挑战,例如地形和目标控制。怀尔兹的技术测试进行得很好,使其成为可能。”

Tokuda说:“看到测试,我们决定使其成为油井盆地的顶点捕食者。” “这证明了怪物的影响。这实现了由于技术限制而实施先前拒绝的提案的长期以来的愿望。”

Nu Udra的动画经过精心详细介绍。当遭到严重损坏时,它会围绕着古老的管道行驶,甚至无缝地进入小孔。这给藤欧艺术团队带来了重大挑战:

“我们专注于描绘灵活的身体。我们从雄心勃勃的想法开始,无论可行性如何,挑战自己。在要求艺术家的要求时,成功的结果是惊人的。”

团队利用新技术来实现积累的想法。他们甚至尝试不确定的概念。 Tokuda回想起动画师在看到Nu Udra进入一个洞时的兴奋。

他说:“动画师的满足感是显而易见的。” Fujioka补充说:“ Nu Udra围绕管道的动作是精心制作的。只有游戏可以描绘出这种实时细节。这证明了团队的努力。”

Nu Udra提出了一个巨大的挑战。它的灵活的身体使寻找开口很困难。近距离触发强大的反击。但是,切断的触角提供了战术上的优势。

Tokuda解释说:“许多触角都是可隔开的 - 所有触手可及的腿部零件。” “最初,切断的触角thr刺,然后腐烂,如果以后雕刻,则产生较差的材料。这适用于其他怪物的损坏部位。NuUdra的攻击具有独特的节奏,将重点和效应攻击结合在一起。解决乘法器,感官sissory Tips在Tentacle Tips tintacle Tips的潜在目标,以指示目标。”

Nu Udra的地面斜线攻击使用发光的感觉器官,由于其非视觉感知,不受闪存炸弹的影响。 Tokuda为击败Nu Udra提供了建议:

“它的柔软的身体有许多可损坏的零件。确定攻击点。切断的触手会减少效应的攻击。这是多人游戏的理想选择,允许目标分裂。SOS耀斑和支持猎人可以增强体验。”

藤卡补充说:“破坏零件有助于胜利,类似于动作游戏。格雷夫斯的失败涉及克服其坚韧的盔甲。仔细观察和战略决策是Monster Hunter的关键。”

欢迎聚会

藤本岛对Gravios的提及导致了关于自从Monster Hunter Generations Ultimate以来缺席后返回油井盆地的讨论。它的岩石甲壳和热气排放使其非常适合环境。

Tokuda解释了Gravios的包容性:“考虑到环境的适合性,游戏的进步以及避免与其他怪物相似,我们认为Gravios提出了一个新的挑战。”

强调了Gravios的硬度,这是一个艰难的初始挑战。利用伤口系统和部分破裂揭示了克服防御能力的策略。

“我们优先考虑Gravios的硬度,” Tokuda解释说。 “从游戏设计的角度来看,我们想要一个后期的怪物挑战玩家,他们经历了游戏的机制。伤口系统和部分破裂是击败它的关键。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17张图像

巴萨里奥斯(Basarios)出现的问题得到了解决 - fujioka确认了其本期的缺席。团队仔细的怪物选择方法可确保他们在游戏的上下文中的全面利用。尽管对于某些人来说令人失望,但其他许多怪物将出现在油井盆地中。对那里的狩猎的期望,手里拿着凉爽的饮料是显而易见的。