Entrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero
Desde desiertos áridos y bosques vibrantes hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie Monster Hunter cuenta con una impresionante variedad de entornos, cada uno repleto de ecosistemas únicos y un elenco diverso de monstruos. Explorar estos territorios desconocidos, atravesando sus paisajes mientras cazas, es un placer central de la experiencia de Monster Hunter.
Esto es cierto para Monster Hunter Wilds , la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en la implacable cuenca del petróleo, una tierra marcada por llamas y petroleros. Aquí, navegarán por terreno traicionero, encontrando manchas viscosas de aceite y flujos de magma ardientes. A pesar de su apariencia aparentemente estéril, una inspección más estrecha revela un ecosistema sorprendentemente vibrante, con pequeñas criaturas retorciéndose en el folleto y los restos de una antigua civilización dispersas.
Yuya Tokuda, directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , ofrece información sobre el diseño de la cuenca Oilwell:
"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo es un paisaje lleno de barro y aceite. La inclemencia, conocida como el Firespring, quema la plantilla del aceite, y durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín desaparecen, reveladores de minerales, microorganismos y los colores originales de los artefactos hiddenes hiddenes", explica.
Abajo en la lonía
Le preguntamos a Kaname Fujioka, director del primer juego de monstruos y director ejecutivo y director de arte para Wilds , sobre la visión del equipo para la cuenca Oilwell:"Dado que las llanuras de barlovento y el bosque escarlata son horizontalmente expansivos, diseñamos la cuenca del petróleo con conectividad vertical", explica. "El entorno cambia sutilmente entre los estratos superiores, medio e inferior. La luz solar alcanza la capa superior, donde el aceite se acumula como el lodo; cuanto más profundo vaya, más caliente se vuelve, con lava y otras sustancias".
Tokuda agrega: "De los estratos medios a bajos, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, evocando imágenes de mares profundos o volcanes submarinos. En el mundo , creamos el ecosistema de las tierras altas de Coral al imaginar criaturas acuáticas que viven en la superficie. Aplicamos ese conocimiento para crear las criaturas y el ecosistema únicos de la cuenca Oilwell".
Es un páramo ardiente y ardiente que estalla con la vida durante la abundancia. Fujioka resalta este contraste:"Durante el barbecho y la inclemencia, el humo uplica desde todas partes, como un volcán o en las primeras calientes. Pero durante la abundancia, se transforma en un ambiente claro y marino. Observe de cerca y encontrará criaturas típicas del fondo del océano".
El ecosistema de la cuenca Oilwell es distinto. Si bien aparentemente sin vida debajo del óleo, soporta mariscos como camarones y cangrejos, así como pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Los monstruos más grandes se aprovechan de los más pequeños, que a su vez consumen microorganismos y hilos de aceite, mientras que los microorganismos prosperan en la energía geotérmica. A diferencia de los ecosistemas basados en la luz solar y la vegetación de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, la cuenca del petróleo prospera con la energía geotérmica.
Los monstruos de la cuenca Oilwell son igualmente únicos. Rompopolo, una criatura globular y nociva con una boca en forma de aguja, es un excelente ejemplo. Fujioka explica su extraño diseño:
"Lo diseñamos como un travieso travieso que usa gas tóxico almacenado para causar estragos. El concepto de" científico loco "influyó fuertemente en su color púrpura ligeramente químico y sus ojos rojos brillantes. Sorprendentemente, su equipo elaborado es bastante lindo, al igual que su equipo Palico".
Tokuda está de acuerdo, llamando al equipo Rompopolo Palico "divertido". Puedo dar fe de su encanto de la experiencia personal. Te animo a que lo creas y te veas por ti mismo.
Llamas de Ajarakan
Otro nuevo monstruo, Ajarakan, se asemeja a un gorila masivo y en llamas, aunque más delgada que la Congalala del bosque escarlata.
En un video que muestra las disputas territoriales de Rompopolo y Ajakan, se ve a Ajarakan dándole un abrazo a Rompopolo un oso. Sus movimientos inspirados en las artes marciales, utilizando sus puños, lo diferencian de las bestias con colmillo típicas. Tokuda explica:
"Las bestias colmadas a menudo tienen caderas bajas, llevando la cabeza al nivel del ojo del cazador, potencialmente disminuyendo la sensación de amenaza. Le dimos a Ajarakan una silueta de alto contenido, agregando elementos de llama y ataques de agarre de luchador para resaltar su fuerza. Combina la fuerza, los ataques físicos y las llamas, como combinar y tirar objetos".
Fujioka agrega: "Al aparecer monstruos únicos, pensamos que era un buen momento para introducir un monstruo directamente poderoso, por lo tanto, Ajarakan. Sus simples golpes y golpes de tierra crean llamas, lo que lo convierte en un enemigo fuerte y sin complicaciones".
Ajarakan tiene una posición alta en el ecosistema de la cuenca Oilwell. A diferencia de Rompopolo, que utiliza gas venenoso y hilos petroleros, los ataques llamativos e infundidos con llamas y magma de Ajarakan establecen claramente su dominio. Fujioka elabora en su diseño:
"Inicialmente, era solo un monstruo físicamente poderoso. Colaboramos con artistas y diseñadores para agregar personalidad. Al estar en una ubicación ardiente, incorporamos llamas y calor, pero no simplemente la respiración de fuego. El diseño representa las llamas en la espalda, similar a la deidad budista Acala. Su temperatura interna creciente permite que cualquiera se mezcle, agrega la personalidad.
A diferencia del truco de Rompopolo, Ajarakan se centra en el poder directo. Para evitar movimientos simplistas, Fujioka dice que el equipo agregó movimientos cada vez más llamativos hacia el final del desarrollo.
"Agregamos muchas técnicas interesantes, como saltar, pasar y caer al suelo", dice.
Un monstruo generaciones en la fabricación
Reinando sobre la cuenca del petróleo como su depredador de ápice es la "llama negra", finalmente reveló como ** nu udra **. Esta criatura viscosa, cubierta de aceite inflamable, estira y se retorce en toda la cuenca. Al igual que el Rey dau (rayo) de las llanuras de barlovento y la duna (agua) del bosque escarlata, Nu Udra está fuertemente asociado con el elemento de su entorno. El diseño similar al pulpo fue intencional, según Fujioka:
"Sí, pulpos. Queríamos una silueta llamativa cuando se levanta, agregando cuernos demoníacos mientras oscurecía su rostro".
Tokuda explica que incluso la música de batalla de Nu Udra refleja imágenes demoníacas:
"Los compositores incorporaron frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra. Es una pieza única y efectiva".
Los movimientos retorcidos de Nu Udra se inspiran en monstruos como Lagiacrus ( Monster Hunter Tri ). Tanto Tokuda como Fujioka habían deseado durante mucho tiempo crear un monstruo tentático como este:
" Tri presentó un combate submarino, por lo que propuse un monstruo en forma de pulpo, enfatizando sus movimientos submarinos únicos", recuerda Tokuda. "Tenía ideas como, '¡Muchas piernas significan muchas partes separables!' Los desafíos técnicos impedieron su realización en ese momento, pero mantuve la propuesta ".
Se le preguntó a Fujioka si los monstruos pasados como Yama Tsukami y Nakarkos influyeron en el diseño de Nu Udra:
"Utilizamos tales monstruos estratégicamente para crear impacto, ya que sus siluetas difieren enormemente de los monstruos estándar. Demasiados monstruos únicos pueden cansar a los jugadores, pero usarlos juiciosamente deja una fuerte impresión. Yama tsukami en monstruos Hunter 2 ( DoS ) ejemplifica esto: su apariencia inesperada crea un sentimiento aventurero, como ver a un criptídido". ".". ".". ".". ".". ".". ".". ".". ".
Tokuda agrega: "Yo soy quien colocó a Yama Tsukami allí". Mientras que la tecnología limitó las acciones de Yama Tsukami, apuntaron a una presencia memorable. La creación de Nu Udra representa un logro significativo para Tokuda y Fujioka.
"Yama Tsukami y Nakarkos atacaron con tentáculos fijos, pero Nu Udra usa sus rasgos de cefalópodos para libre movimiento, permitiendo un juego sin precedentes", explica Tokuda. Fujioka agrega: "Los monstruos tentáculos plantean desafíos técnicos, como el terreno y el control objetivo. Las pruebas técnicas de Wilds fueron bien, lo que lo hacía posible".
"Al ver las pruebas, decidimos convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell", dice Tokuda. "Es un testimonio del impacto del monstruo. Esto cumple con un deseo de larga data de implementar una propuesta previamente rechazada debido a limitaciones técnicas".
Las animaciones de Nu Udra son meticulosamente detalladas. Cuando está muy dañado, envuelve las tuberías antiguas para navegar por el terreno, incluso entrando en pequeños agujeros sin problemas. Esto presentó desafíos significativos para el equipo de arte de Fujioka:
"Nos centramos en gran medida en representar cuerpos flexibles. Comenzamos con ideas ambiciosas, independientemente de su viabilidad, desafiándonos a nosotros mismos. Mientras exigimos a los artistas, los resultados son sorprendentes cuando tienen éxito".
El equipo utiliza nuevas tecnologías para realizar ideas acumuladas. Intentan incluso conceptos inciertos. Tokuda recuerda la emoción de un animador al ver a Nu Udra entrar en un agujero.
"La satisfacción del animador era palpable", dice. Fujioka agrega: "Los movimientos de Nu Udra alrededor de una tubería están bien hechos. Solo los juegos pueden representar tales detalles en tiempo real. Es un testimonio de los esfuerzos del equipo".
Nu Udra presenta un desafío formidable. Su cuerpo flexible dificulta la búsqueda de aberturas. La proximidad desencadena poderosos contraataques. La separación de los tentáculos, sin embargo, proporciona ventajas tácticas.
"Muchos tentáculos son separables, todas las partes de piernas que tocan el suelo", explica Tokuda. "Inicialmente, los tentáculos cortados se pudren, luego se pudren, produciendo materiales deficientes si se tallan más tarde. Esto se aplica a las partes rompibles de otros monstruos. Los ataques de Nu Udra tienen un tempo único, combinando ataques enfocados y de área de efecto.
Los ataques con el suelo de Nu Udra usan órganos sensoriales emisores de luz, no afectados por bombas flash debido a su percepción no visual. Tokuda ofrece consejos para derrotar a Nu Udra:
"Su cuerpo suave tiene muchas partes rompibles. Determine los puntos de ataque. Separar los tentáculos reduce los ataques del área de efectos. Es ideal para multijugador, lo que permite la división del objetivo. SOS BROTES Y CAZADORES DE APOYO mejoran la experiencia".
Fujioka agrega: "La destrucción de partes facilita la victoria, similar a los juegos de acción. La derrota de Gravios implica superar su armadura dura. La observación cuidadosa y la toma de decisiones estratégicas son clave en Monster Hunter".
Una reunión de bienvenida
La mención de Fujioka de Gravios lleva a una discusión sobre su regreso a la cuenca del petróleo después de su ausencia desde Monster Hunter Generations Ultimate . Su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente lo hacen perfectamente adecuado para el medio ambiente.
Tokuda explica la inclusión de Gravios: "Teniendo en cuenta la idoneidad ambiental, la progresión del juego y evitando la similitud con otros monstruos, sentimos que Gravios ofreció un nuevo desafío".
Se enfatiza la dureza de Gravios, presentando un desafío inicial difícil. La utilización del sistema de heridas y la rotura revela estrategias para superar sus defensas.
"Priorizamos la dureza de Gravios", explica Tokuda. "Desde la perspectiva del diseño del juego, queríamos un monstruo de juego tardío desafiando a los jugadores que han experimentado la mecánica del juego. El sistema de heridas y la separación son clave para derrotarlo".
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Se aborda la cuestión de la apariencia de Basario: Fujioka confirma su ausencia para esta entrega. El enfoque cuidadoso del equipo para la selección de monstruos garantiza su utilización completa dentro del contexto del juego. Aunque decepcionantes para algunos, muchos otros monstruos aparecerán en la cuenca Oilwell. La anticipación de la caza allí, la bebida fría en la mano, es palpable.