Monster Hunter Wilds 인터뷰 : Nu Udra, Oilwell Basin의 정점 - IGN First
건조한 사막과 활기찬 숲에서 불 같은 화산과 얼음 툰드라에 이르기까지 Monster Hunter 시리즈는 숨막히는 다양한 환경을 자랑하며, 각각의 독특한 생태계와 다양한 몬스터 캐스트가 있습니다. 이 미지의 영토를 탐험하면서 사냥 할 때 그들의 풍경을 가로 지르는 것은 몬스터 헌터 경험의 핵심 즐거움입니다.
이것은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds 에게 적용됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 사냥꾼들은 불꽃과 기름이 달린 흉터 인 용서할 수없는 오일 웰 분지로 모험을 떠날 것입니다. 여기에서 그들은 위험한 지형을 탐색하고 점성 기름 매끄러운 매끄러운 마그마 흐름을 만날 것입니다. 불모의 외모에도 불구하고, 면밀한 검사는 놀랍도록 생생한 생태계를 보여줍니다.
Monster Hunter : World and Monster Hunter Wilds 의 감독 인 Yuya Tokuda는 Oilwell Basin의 디자인에 대한 통찰력을 제공합니다.
"휴식 시간 동안 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 가득 찬 풍경입니다. 소방으로 알려진 성향은 기름을 태워 버리고, 많은 동안 불에 타 오르고 그을음이 사라져 미네랄, 미생물, 숨겨진 인공 인공물의 원래 색상을 드러냅니다."
멍에 아래로
우리는 첫 몬스터 헌터 게임의 이사 인 Kaname Fujioka와 Wilds 의 전무 이사 및 Art Director에게 Oilwell Basin에 대한 팀의 비전에 대해 물었습니다."풍력 평원과 스칼렛 숲이 수평으로 광대 한 상태에서 우리는 수직 연결로 오일 웰 분지를 설계했습니다." "환경은 상단, 중간 및 하부 지층 사이의 미묘하게 변합니다. 햇빛은 오일이 진흙처럼 축적되는 상부 층에 도달하며, 더 깊이 갈수록 더 뜨거워 질수록 용암과 다른 물질이 있습니다."
Tokuda는 다음과 같이 덧붙였다. "중간에서 낮은 지층에서 수생 생물을 연상시키는 생물을 찾아서 깊은 바다 또는 수중 화산 의 이미지를 불러 일으키는 생물을 찾을 수 있습니다. 우리는 오일 웰 유역의 독특한 생물과 생태계를 만들기 위해 지식을 적용하여 산호 고지의 생태계를 만들었습니다."
그것은 많은 동안 생명을 터뜨리는 타오르는 불모의 황무지입니다. 후지오카는이 대비를 강조합니다."휴경과 성향 동안 화산이나 온천과 같은 모든 곳에서 담배를 피우십시오. 그러나 많은 동안, 그것은 깨끗하고 해양 같은 환경으로 변모합니다. 면밀히 관찰하면 해저의 전형적인 생물을 찾을 수 있습니다."
오일 웰 분지의 생태계는 뚜렷합니다. 기름 아래에는 생명이없는 것처럼 보이지만 새우 및 게와 같은 조개류뿐만 아니라 생고기를 제공하는 작은 괴물을지지합니다. 더 큰 괴물은 작은 몬스터를 먹이로 먹이를 먹으며 미생물은 미생물과 오일로 소비하고 미생물은 지열 에너지에서 번성합니다. Windward Plains와 Scarlet Forest의 햇빛과 득점 기반 생태계와 달리 Oilwell Basin은 지열 에너지에 번성합니다.
오일 웰 분지의 몬스터는 똑같이 독특합니다. 바늘과 같은 입을 가진 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)가 대표적인 예입니다. Fujioka는 기괴한 디자인을 설명합니다.
"우리는 그것을 저장된 독성 가스를 사용하여 혼란을 일으키는 장난스러운 늪 거주자로 설계했습니다. 'Mad Scientist'개념은 약간 화학적 보라색과 빛나는 빨간 눈에 크게 영향을 미쳤습니다. 놀랍게도, 제작 장비는 팔리코 장비와 마찬가지로 매우 귀엽습니다."
Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"이라고 부릅니다. 나는 개인적인 경험에서 그 매력을 증명할 수 있습니다. 나는 당신이 그것을 제작하고 스스로 보는 것이 좋습니다.
아자 라칸의 불꽃
또 다른 새로운 괴물 인 아 자라 칸 (Ajarakan)은 스칼렛 숲의 콩 갈라 라보다 더 얇지 만 거대한 불타는 고릴라와 비슷합니다.
Ajarakan은 Rompopolo와 Ajarakan의 영토 분쟁을 보여주는 비디오에서 Rompopolo에게 곰 포옹을주는 것으로 보입니다. 주먹을 사용하여 무술에서 영감을 얻은 움직임은 전형적인 송아지 지수와 차별화됩니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다.
"Fanged Beasts는 종종 엉덩이가 낮아서 머리를 사냥꾼의 시력 수준으로 가져와 위협 감각을 감소시킬 수 있습니다. 우리는 Ajarakan에게 불꽃 요소와 레슬링 선수와 같은 공격력을 추가하여 강점을 강조하기 위해 힘, 물리적 공격 및 플레임을 결합합니다."
후지오카는 다음과 같이 덧붙입니다.
아자 라칸은 오일 웰 분지의 생태계에서 높은 위치를 차지하고 있습니다. Ajarakan의 화염, 화염 및 마그마 주입 공격은 독이 가스와 오일 판매를 사용하는 롬 포 폴로와 달리 지배력을 분명히 만듭니다. 후지오카는 디자인에 대해 자세히 설명합니다.
"처음에는 육체적으로 강력한 괴물이었습니다. 우리는 예술가와 디자이너들과 성격을 더하기 위해 공동 작업했습니다. 불 같은 위치에 있으면 불꽃과 열을 불러 일으켰지 만 단순히 화재 호흡이 아닙니다. 디자인은 불교 신 아 칼라와 유사하게 등의 화염을 묘사하면서, 내부 온도가 상승 할 수있게되면서, 포옹을 추가 할 수 있습니다.
Ajarakan은 Rompopolo의 속임수와 달리 간단한 힘에 중점을 둡니다. 단순한 움직임을 피하기 위해 Fujioka는이 팀이 개발 끝을 향해 점점 더 화려한 움직임을 추가했다고 말했다.
"우리는 점프, 공을 들고 땅에 떨어지는 것과 같은 많은 흥미로운 기술을 추가했습니다."
제작에서 괴물 세대
Apex Predator가 "검은 불꽃"으로 오일 웰 분지를 다스리는 것은 마침내 ** nu udra **로 밝혀졌습니다. 이 칙칙한 생물은 가연성 기름으로 덮여 있으며 유역 전체에 뻗어 나가는 것입니다. Windward Plains의 Rey Dau (Lightning)와 Scarlet Forest의 Uth Duna (물)와 마찬가지로 Nu Udra는 환경의 요소와 밀접한 관련이 있습니다. Fujioka에 따르면 문어와 같은 디자인은 의도적이었습니다.
"예, 문어. 우리는 눈에 띄는 실루엣이 떠오를 때 눈에 띄는 실루엣을 원했고 얼굴을 가리면서 악마 뿔을 추가했습니다."
Tokuda는 Nu Udra의 전투 음악조차도 악마의 이미지를 반영한다고 설명합니다.
"작곡가들은 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 통합했습니다. 독특하고 효과적인 작품입니다."
Nu Udra의 멍청한 움직임은 Lagiacrus ( Monster Hunter Tri )와 같은 괴물들로부터 영감을 얻습니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안 촉수 몬스터를 만들고 싶었습니다.
" Tri는 수중 전투를 특징으로했기 때문에 독특한 수중 움직임을 강조하면서 문어 모양의 괴물을 제안했습니다."라고 Tokuda는 회상합니다. "나는 '많은 다리는 많은 절단 가능한 부품을 의미합니다!'와 같은 아이디어를 가지고있었습니다. 기술적 인 과제는 그 당시의 실현을 막았지만 제안을 유지했습니다. "
Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 과거 괴물이 Nu Udra의 디자인에 영향을 미쳤는지 물었습니다.
"우리는 실루엣이 표준 몬스터와 크게 다르기 때문에 이러한 괴물을 전략적으로 사용합니다. 너무 많은 독특한 괴물은 플레이어를 타이어 할 수 있지만, 사법적으로 강한 인상을 남길 수 있습니다. 몬스터 헌터 2 ( DOS )의 야마 쓰 카미 (Yama Tsukami)는 이것을 예시합니다.
Tokuda는 "나는 Yama Tsukami를 거기에 배치 한 사람입니다."라고 덧붙입니다. Technology는 Yama Tsukami의 행동을 제한했지만 기억에 남는 존재를 목표로했습니다. Nu Udra의 창조물은 Tokuda와 Fujioka 모두에게 중요한 성과를 나타냅니다.
"야마 쓰카미 (Yama Tsukami)와 나카르 코스 (Yama Tsukami)와 나카르 코 (Yama Tsukami)는 고정 촉수를 공격했지만 누다 우 드라 (Nu Udra)는 자유 운동을 위해 두족 포드 특성을 사용하여 전례없는 게임 플레이를 가능하게한다"고 Tokuda는 설명했다. Fujioka는 다음과 같이 덧붙였다. "촉수 몬스터는 지형 및 대상 제어와 같은 기술적 인 과제를 제기합니다. Wilds 의 기술 테스트가 잘 진행되어 가능해졌습니다."
Tokuda는 "테스트를보고 Oilwell Basin의 Apex Predator로 만들기로 결정했습니다."라고 Tokuda는 말합니다. "이것은 괴물의 영향에 대한 증거입니다. 이것은 기술적 인 제한으로 인해 이전에 거부 된 제안을 시행하려는 오랜 욕구를 충족시킵니다."
Nu Udra의 애니메이션은 세 심하게 상세합니다. 심하게 손상되면 고대 파이프를 감싸서 지형을 탐색하고 작은 구멍을 매끄럽게 들어갑니다. 이것은 Fujioka의 아트 팀에게 중요한 도전을 제시했습니다.
"우리는 유연한 몸을 묘사하는 데 크게 집중했습니다. 우리는 타당성에 관계없이 야심 찬 아이디어로 시작합니다. 예술가들을 요구하는 동안 성공할 때 결과는 놀랍습니다."
이 팀은 새로운 기술을 활용하여 누적 된 아이디어를 실현합니다. 그들은 불확실한 개념조차 시도합니다. Tokuda는 Nu Udra가 구멍에 들어가는 것을 보았을 때 애니메이터의 흥분을 회상합니다.
"애니메이터의 만족도는 눈에 띄었다"고 그는 말했다. Fujioka는 "파이프 주변의 Nu Udra의 움직임은 잘 만들어졌습니다. 게임만이 그러한 실시간 세부 사항을 묘사 할 수 있습니다. 팀의 노력에 대한 증거입니다."
Nu Udra는 강력한 도전을 제시합니다. 유연한 몸체는 개구부를 찾는 것을 어렵게 만듭니다. 가까운 근접성은 강력한 반격을 유발합니다. 그러나 촉수를 끊는 것은 전술적 이점을 제공합니다.
Tokuda는“많은 촉수가 분리 될 수 있습니다. "처음에는 절단 된 촉수가 튀어 나온 다음 썩은 다음 나중에 조각하면 열악한 재료를 산출합니다. 이것은 다른 몬스터의 파손 가능한 부품에 적용됩니다. Nu Udra의 공격은 독특한 템포를 가지고 있으며, 집중적이고 효과적인 면적 공격을 결합합니다. 멀티 플레이어의 잠재적 표적 문제를 해결하기 위해 촉수 팁의 감각 오르간은 조명을 사용하여 대상을 나타냅니다."
Nu Udra의 그라운드 슬래핑 공격은 시각적 인 인식으로 인해 플래시 폭탄의 영향을받지 않는 가벼운 방출 감각 기관을 사용합니다. Tokuda는 Nu Udra를 물리 치기위한 조언을 제공합니다.
"부드러운 바디에는 많은 부분이 있습니다. 공격 지점을 결정합니다. 촉수를 절단하는 촉수는 효과적인 공격을 줄입니다. 멀티 플레이어에 이상적이며 대상 분할을 허용합니다. SOS 플레어와 지원 사냥꾼은 경험을 향상시킵니다."
Fujioka는 "부품 파괴는 액션 게임과 유사하게 승리를 촉진합니다. Gravios의 패배는 거친 갑옷을 극복하는 것과 관련이 있습니다. 신중한 관찰과 전략적 의사 결정은 괴물 헌터의 핵심입니다."
환영하는 동창회
Fujioka의 Gravios에 대한 언급은 Monster Hunter Generations Ultimate 이후 부재 후 Oilwell 분지로의 복귀에 대한 논의로 이어집니다. 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출은 환경에 완벽하게 적합합니다.
Tokuda는 Gravios의 포함을 설명합니다. "환경 적합성, 게임 진행 및 다른 몬스터와의 유사성을 피하면서 Gravios가 새로운 도전을 제공했다고 느꼈습니다."
Gravios의 경도는 강조되어 어려운 초기 도전을 제시합니다. 상처 시스템과 부분 파손을 사용하면 방어를 극복하기위한 전략이 나타납니다.
"우리는 Gravios의 경도를 우선시했습니다."라고 Tokuda는 설명합니다. "게임 디자인 관점에서 볼 때, 우리는 게임의 역학을 경험 한 후기 게임 몬스터에게 도전하는 선수들에게 도전하기를 원했습니다. 상처 시스템과 부분 파괴는 그것을 물리 치기위한 열쇠입니다."
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Basarios의 외모에 대한 문제가 해결됩니다. Fujioka는이 할부에 대한 부재를 확인합니다. 몬스터 선택에 대한 팀의 신중한 접근 방식은 게임 컨텍스트 내에서 전체 활용을 보장합니다. 일부 사람들에게는 실망하지만 다른 많은 몬스터들이 오일 웰 분지에 나타날 것입니다. 그곳에서 사냥에 대한 기대, 멋진 음료는 눈에 띄게됩니다.