“ Pocketpair的最佳選擇:Palworld的現場服務模型”
在對日本ASCII的深刻採訪中,Palworld首席執行官Takuro Mizobe分享了他對流行的Checture-Chatcher射手游戲Palworld的未來軌蹟的想法。討論圍繞著潛在轉向現場服務模型以及遊戲粉絲群的期望。
PocketPair首席執行官稱為將Palworld變成現場服務遊戲
這對業務有好處,但絕對具有挑戰性
在採訪中,Mizobe解決了有關Palworld未來的關鍵問題:它應該過渡到現場服務遊戲嗎?他澄清說,尚未做出確定的決定。 Mizobe說:“當然,我們將用新內容更新[Palworld]。”確認計劃介紹新地圖,其他好朋友和RAID Bosses,以保持遊戲的吸引力。他補充說:“但是對於Palworld的未來,我們正在研究兩種選擇。”
在所考慮的兩條途徑上詳細闡述了Mizobe:將Palworld視為完整的,購買的(B2P)遊戲,或將其轉換為現場服務遊戲,通常稱為LiveOps。在B2P型號中,玩家一次購買遊戲以訪問完整內容,而實時服務遊戲則依靠持續的內容髮行來依靠連續的貨幣化。
Mizobe承認:“從業務角度來看,將Palworld變成現場服務遊戲將為盈利提供更多機會,並幫助延長游戲本身的壽命。”但是,他還指出了涉及的挑戰,因為Palworld並不是最初考慮的現場服務模型設計的。 “因此,如果我們採取這條路線,那肯定會具有挑戰性。”
PocketPair的一個關鍵考慮是將現場服務模型的吸引力衡量對Palworld的粉絲群。米佐布強調說:“最重要的是[確定球員是否想要它。”他指出,從免費遊戲(F2P)模型到實時服務的典型過渡,可以添加其他付費內容,例如皮膚和戰鬥通行證。他解釋說:“但是Palworld是一款一次性購買遊戲(B2P),因此很難將其轉變為現場服務遊戲。”
Mizobe列舉了像PUBG和Fall Guys這樣的遊戲成功過渡到F2P模型,但強調了這種轉變的複雜性。 “雖然我知道實時服務模型對業務有益,但並不是那麼簡單。”
目前,PocketPair正在探索各種策略,以增加參與度並吸引新玩家,同時使現有社區滿意。 Mizobe還談到了廣告獲利的可能性,並指出:“我們還建議實施廣告貨幣化,但基本的前提是,除非是手機遊戲,否則很難適應廣告貨幣化。”他補充說,他想不出PC遊戲中成功的廣告貨幣化例子,並註意到Steam玩家對遊戲中廣告的強烈厭惡。 “即使在PC遊戲中工作得很好,玩Steam的人也會討厭廣告。當廣告插入廣告時,有很多用戶會生氣。”
米佐貝(Mizobe)結束了採訪時說:“因此,就目前而言,我們正在仔細審議帕爾瓦爾德(Palworld)應採取的方向。”隨著Sakurajima更新和引入備受期待的PVP競技場模式,Palworld仍處於早期訪問階段。







