「ポケットペアの最善の策:パルワールドのライブサービスモデル」
Ascii Japanとの洞察に富んだインタビューで、Palworld CEOのTakuro Mizobeは、人気のあるCreature-CatcherシューティングゲームのPalworldの将来の軌跡についての考えを共有しました。議論は、ライブサービスモデルへの潜在的なシフトとゲームのファンベースの期待を中心としています。
PocketPair CEOは、Palworldをライブサービスゲームに変えることに重点を置いています
それはビジネスに良いですが、間違いなく挑戦的です
インタビューの中で、ミゾベはパルワールドの将来についての極めて重要な質問に取り組んだ。それはライブサービスゲームに移行すべきか?彼は、決定的な決定がまだなされていないことを明らかにしました。 「もちろん、新しいコンテンツで[Palworld]を更新します」とMizobe氏は述べ、新しいマップ、追加の仲間、および襲撃ボスを導入する計画を確認して、ゲームを魅力的に保ちます。 「しかし、Palworldの将来のために、私たちは2つの選択肢を検討しています」と彼は付け加えました。
Mizobeは、検討中の2つのパスで詳しく説明しました。Palworldを完全な、購入(B2P)ゲームとして維持するか、LiveOpsと呼ばれるライブサービスゲームに変換します。 B2Pモデルでは、プレイヤーは完全なコンテンツにアクセスするためにゲームを1回購入しますが、ライブサービスゲームは継続的なコンテンツリリースを通じて継続的な収益化に依存しています。
「ビジネスの観点から見ると、Palworldをライブサービスゲームに変えることで、利益の機会が増え、ゲーム自体の寿命を延ばすのに役立つでしょう」とMizobeは認めました。しかし、彼はまた、Palworldが元々ライブサービスモデルを念頭に置いて設計されていなかったことを考えると、関連する課題を指摘しました。 「だから、私たちがそのルートをとるなら、それは確かに挑戦的だろう。」
PocketPairの重要な考慮事項は、Palworldのファンベースにライブサービスモデルの魅力を測定することです。 「そして、最も重要なことは、プレイヤーがそれを望んでいるかどうかを決定することです」とミゾベは強調しました。彼は、フリープレイ(F2P)モデルからライブサービスへの典型的な移行に注目しました。ここでは、スキンやバトルパスなどの追加の有料コンテンツを追加できます。 「しかし、Palworldは1回限りの購入ゲーム(B2P)であるため、ライブサービスゲームに変えることは困難です」と彼は説明しました。
Mizobeは、PubgやFall GuysなどのゲームによるF2Pモデルへの移行の成功を引用しましたが、そのようなシフトの複雑さを強調しました。 「ライブサービスモデルはビジネスに適していることを理解していますが、それほど単純ではありません。」
現在、PocketPairは、既存のコミュニティを満足させながら、エンゲージメントを増やし、新しいプレーヤーを引き付けるためのさまざまな戦略を模索しています。 Mizobeはまた、ADの収益化の可能性にも触れ、「広告収益化の実装についてもお勧めしますが、基本的な前提は、モバイルゲームでない限り、AD収益化は適応が困難であることです」と述べています。彼は、PCゲームでの広告収益化の成功した例を考えることができず、ゲーム内広告に対する蒸気プレーヤーの強い嫌悪感に気付いたと付け加えました。 「たとえPCゲームでうまく機能していたとしても、Steamでプレイする人は広告を嫌うでしょう。広告が挿入されたときに怒るユーザーがたくさんいます。」
インタビューを締めくくり、ミゾベは、「今のところ、パルワールドがとるべき方向を慎重に審議している」と述べた。 Palworldは、Sakurajimaアップデートの最近の発売と、待望のPVPアリーナモードの導入により、初期アクセスフェーズにとどまっています。





