"Melhor aposta do Pocketpair: modelo de serviço ao vivo do Palworld"
Em uma entrevista perspicaz ao ASCII Japan, o CEO da Palworld, Takuro Mizobe, compartilhou seus pensamentos sobre a futura trajetória do popular jogo de tiro de cenário de criatura, Palworld. A discussão se concentrou em torno da mudança potencial para um modelo de serviço ao vivo e as expectativas da base de fãs do jogo.
PocketPair CEO pesa sobre transformar o Palworld em um jogo de serviço ao vivo
É bom para os negócios, mas definitivamente desafiador
Durante a entrevista, Mizobe abordou a questão fundamental sobre o futuro do Palworld: deve passar para um jogo de serviço ao vivo? Ele esclareceu que ainda não foram tomadas decisões definitivas. "É claro que atualizaremos [Palworld] com novo conteúdo", afirmou Mizobe, confirmando planos para introduzir um novo mapa, amigos adicionais e chefes de ataque para manter o jogo envolvente. "Mas para o futuro do Palworld, estamos olhando para duas opções", acrescentou.
Mizobe elaborou os dois caminhos em consideração: Manter o Palworld como um jogo completo de compra e jogo (B2P) ou transformá-lo em um jogo de serviço ao vivo, muitas vezes referido como LiveOps. No modelo B2P, os jogadores compram o jogo uma vez para acessar o conteúdo completo, enquanto os jogos de serviço ao vivo dependem da monetização contínua por meio de liberações de conteúdo em andamento.
"Do ponto de vista dos negócios, transformar o Palworld em um jogo de serviço ao vivo proporcionaria mais oportunidades de lucro e ajudaria a prolongar a vida útil do próprio jogo", reconheceu Mizobe. No entanto, ele também apontou os desafios envolvidos, já que o Palworld não foi originalmente projetado com um modelo de serviço ao vivo em mente. "Então, certamente seria um desafio se fôssemos seguir esse caminho".
Uma consideração crítica para o PocketPair está medindo o apelo de um modelo de serviço ao vivo à base de fãs do Palworld. "E o mais importante é [determinar] se os jogadores querem ou não", enfatizou Mizobe. Ele observou a transição típica de um modelo gratuito (F2P) para serviço ao vivo, onde podem ser adicionados conteúdo pago adicional, como peles e passes de batalha. "Mas o Palworld é um jogo de compra única (B2P), por isso é difícil transformá-lo em um jogo de serviço ao vivo", explicou ele.
Mizobe citou transições bem -sucedidas para modelos F2P por jogos como PUBG e Fall, mas enfatizou a complexidade de tais mudanças. "Embora eu entenda que o modelo de serviço ao vivo é bom para os negócios, não é tão simples".
Atualmente, o PocketPair está explorando várias estratégias para aumentar o engajamento e atrair novos jogadores, mantendo a comunidade existente satisfeita. Mizobe também abordou a possibilidade de monetização do anúncio, afirmando: "Também somos aconselhados a implementar a monetização do anúncio, mas a premissa básica é que a monetização do anúncio é difícil de adaptar, a menos que seja um jogo para celular". Ele acrescentou que não conseguia pensar em exemplos bem-sucedidos de monetização de anúncios em jogos de PC e observou a forte aversão dos tocadores a Steam para anúncios no jogo. "Mesmo que funcione bem para um jogo de PC, as pessoas que jogam no Steam odeiam os anúncios. Muitos usuários ficam com raiva quando os anúncios são inseridos".
Concluindo a entrevista, Mizobe disse: "Então, por enquanto, estamos cuidadosamente deliberando em que direção o Palworld deve seguir". O Palworld permanece em sua fase de acesso inicial, com o recente lançamento da atualização Sakurajima e a introdução do tão esperado modo PVP Arena.





