"PocketPair's Best Bet: Live Service Model ng Palworld"
Sa isang matalinong pakikipanayam sa ASCII Japan, ibinahagi ng CEO ng Palworld na si Takuro Mizobe ang kanyang mga saloobin sa hinaharap na tilapon ng sikat na nilalang-catcher shooter game, Palworld. Ang talakayan ay nakasentro sa paligid ng potensyal na paglipat sa isang live na modelo ng serbisyo at ang mga inaasahan ng fanbase ng laro.
Ang PocketPair CEO ay tumitimbang sa paggawa ng Palworld sa isang live na laro ng serbisyo
Mabuti para sa negosyo, ngunit siguradong mahirap
Sa panahon ng pakikipanayam, hinarap ni Mizobe ang pivotal na katanungan tungkol sa hinaharap ng Palworld: dapat bang lumipat ito sa isang live na laro ng serbisyo? Nilinaw niya na wala pang tiyak na desisyon na nagawa. "Siyempre, i -update namin ang [Palworld] na may bagong nilalaman," sabi ni Mizobe, na kinukumpirma ang mga plano na ipakilala ang isang bagong mapa, karagdagang mga pals, at mga bosses ng RAID upang mapanatili ang pakikipag -ugnay sa laro. "Ngunit para sa hinaharap ng Palworld, tinitingnan namin ang dalawang pagpipilian," dagdag niya.
Ipinaliwanag ni Mizobe sa dalawang landas na isinasaalang-alang: Pagpapanatili ng Palworld bilang isang kumpleto, buy-to-play (B2P) na laro, o pagbabago nito sa isang live na laro ng serbisyo, na madalas na tinutukoy bilang LiveOps. Sa modelo ng B2P, ang mga manlalaro ay bumili ng laro nang isang beses upang ma -access ang buong nilalaman, samantalang ang mga live na laro ng serbisyo ay umaasa sa patuloy na monetization sa pamamagitan ng patuloy na paglabas ng nilalaman.
"Mula sa isang pananaw sa negosyo, ang paggawa ng Palworld sa isang live na laro ng serbisyo ay magbibigay ng mas maraming mga pagkakataon para sa kita at makakatulong na mapalawak ang habang -buhay ng laro mismo," kinilala ni Mizobe. Gayunpaman, itinuro din niya ang mga hamon na kasangkot, na ibinigay na ang Palworld ay hindi orihinal na dinisenyo na may isang live na modelo ng serbisyo sa isip. "Kaya't tiyak na hamon kung kukuha tayo ng ruta na iyon."
Ang isang kritikal na pagsasaalang -alang para sa Pocketpair ay ang pagsukat ng apela ng isang live na modelo ng serbisyo sa fanbase ng Palworld. "At ang pinakamahalagang bagay ay [pagtukoy] kung nais ng mga manlalaro o hindi," bigyang diin ni Mizobe. Nabanggit niya ang tipikal na paglipat mula sa isang modelo ng libreng-to-play (F2P) upang mabuhay ang serbisyo, kung saan maaaring maidagdag ang karagdagang bayad na nilalaman tulad ng mga balat at mga pass sa labanan. "Ngunit ang Palworld ay isang beses na laro ng pagbili (B2P), kaya mahirap gawin itong isang live na laro ng serbisyo," paliwanag niya.
Binanggit ni Mizobe ang matagumpay na mga paglilipat sa mga modelo ng F2P sa pamamagitan ng mga laro tulad ng PUBG at Fall Guys, ngunit binigyang diin ang pagiging kumplikado ng mga naturang pagbabago. "Habang naiintindihan ko na ang live na modelo ng serbisyo ay mabuti para sa negosyo, hindi ito simple."
Sa kasalukuyan, ang PocketPair ay ginalugad ang iba't ibang mga diskarte upang madagdagan ang pakikipag -ugnayan at maakit ang mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang nasisiyahan na komunidad. Naantig din ni Mizobe ang posibilidad ng pag -monetize ng AD, na nagsasabi, "Pinapayuhan din kami sa pagpapatupad ng ad monetization, ngunit ang pangunahing saligan ay ang ad monetization ay mahirap iakma, maliban kung ito ay isang mobile game." Idinagdag niya na hindi niya maisip ang matagumpay na mga halimbawa ng ad monetization sa mga laro sa PC at nabanggit ang malakas na pag-iwas sa mga manlalaro ng singaw sa mga in-game ad. "Kahit na ito ay gumana nang maayos para sa isang laro sa PC, ang mga taong naglalaro sa Steam ay mapoot sa mga ad. Maraming mga gumagamit na nagagalit kapag ang mga ad ay ipinasok."
Sa pagtatapos ng pakikipanayam, sinabi ni Mizobe, "Kaya, sa ngayon, maingat nating sinadya kung anong direksyon ang dapat gawin ni Palworld." Ang Palworld ay nananatili sa maagang yugto ng pag-access nito, kasama ang kamakailang paglulunsad ng Sakurajima Update at ang pagpapakilala ng inaasahang mode ng PVP Arena.






