“ Pocketpair的最佳选择:Palworld的现场服务模型”
在对日本ASCII的深刻采访中,Palworld首席执行官Takuro Mizobe分享了他对流行的Checture-Chatcher射手游戏Palworld的未来轨迹的想法。讨论围绕着潜在转向现场服务模型以及游戏粉丝群的期望。
PocketPair首席执行官称为将Palworld变成现场服务游戏
这对业务有好处,但绝对具有挑战性
在采访中,Mizobe解决了有关Palworld未来的关键问题:它应该过渡到现场服务游戏吗?他澄清说,尚未做出确定的决定。 Mizobe说:“当然,我们将用新内容更新[Palworld]。”确认计划介绍新地图,其他好朋友和RAID Bosses,以保持游戏的吸引力。他补充说:“但是对于Palworld的未来,我们正在研究两种选择。”
在所考虑的两条途径上详细阐述了Mizobe:将Palworld视为完整的,购买的(B2P)游戏,或将其转换为现场服务游戏,通常称为LiveOps。在B2P型号中,玩家一次购买游戏以访问完整内容,而实时服务游戏则依靠持续的内容发行来依靠连续的货币化。
Mizobe承认:“从业务角度来看,将Palworld变成现场服务游戏将为盈利提供更多机会,并帮助延长游戏本身的寿命。”但是,他还指出了涉及的挑战,因为Palworld并不是最初考虑的现场服务模型设计的。 “因此,如果我们采取这条路线,那肯定会具有挑战性。”
PocketPair的一个关键考虑是将现场服务模型的吸引力衡量对Palworld的粉丝群。米佐布强调说:“最重要的是[确定球员是否想要它。”他指出,从免费游戏(F2P)模型到实时服务的典型过渡,可以添加其他付费内容,例如皮肤和战斗通行证。他解释说:“但是Palworld是一款一次性购买游戏(B2P),因此很难将其转变为现场服务游戏。”
Mizobe列举了像PUBG和Fall Guys这样的游戏成功过渡到F2P模型,但强调了这种转变的复杂性。 “虽然我知道实时服务模型对业务有益,但并不是那么简单。”
目前,PocketPair正在探索各种策略,以增加参与度并吸引新玩家,同时使现有社区满意。 Mizobe还谈到了广告获利的可能性,并指出:“我们还建议实施广告货币化,但基本的前提是,除非是手机游戏,否则很难适应广告货币化。”他补充说,他想不出PC游戏中成功的广告货币化例子,并注意到Steam玩家对游戏中广告的强烈厌恶。 “即使在PC游戏中工作得很好,玩Steam的人也会讨厌广告。当广告插入广告时,有很多用户会生气。”
米佐贝(Mizobe)结束了采访时说:“因此,就目前而言,我们正在仔细审议帕尔瓦尔德(Palworld)应采取的方向。”随着Sakurajima更新和引入备受期待的PVP竞技场模式,Palworld仍处于早期访问阶段。







