«Лучший выбор PocketPair: модель живого обслуживания Palworld»
В проницательном интервью с ASCII Japan генеральный директор Palworld Такуро Мизобе поделился своими мыслями о будущей траектории популярной игры Shooter Catcher Catcher, Palworld. Обсуждение было сосредоточено на потенциальном переходе на живую модель обслуживания и ожидания фанатской базы игры.
Генеральный директор PocketPair весит, превратив Palworld в живую игру с обслуживанием
Это хорошо для бизнеса, но определенно сложный
Во время интервью Mizobe обратился к ключевому вопросу о будущем Palworld: должен ли он переходить в живую игру? Он пояснил, что никаких окончательных решений еще не принято. «Конечно, мы будем обновлять [Palworld] с новым контентом», - заявил Мизобе, подтверждая планы по представлению новой карты, дополнительных приятелей и боссов Raid, чтобы поддерживать игру. «Но на будущее Palworld мы смотрим на два варианта», - добавил он.
Mizobe разработал на двух путях: поддержание Palworld в качестве полной игры Buy to-Play (B2P) или превращение в живую игру, которую часто называют LiveOps. В модели B2P игроки приобретают игру один раз, чтобы получить доступ к полному контенту, тогда как игры в прямом эфире зависят от непрерывной монетизации посредством постоянных выпусков контента.
«С точки зрения бизнеса превращение Palworld в живую игру в обслуживании предоставит больше возможностей для получения прибыли и поможет продлить срок службы самой игры», - признал Мизоб. Тем не менее, он также указал на связанные с этим проблемы, учитывая, что Palworld изначально не был разработан с учетом живой модели обслуживания. «Так что, безусловно, было бы сложно, если бы мы пошли по этому пути».
Критическим рассмотрением для PocketPair является оценка привлекательности модели живой услуги к фан -базе Palworld. «И самое главное, это [определить], хотят ли игроки этого или нет», - подчеркнул Мизоб. Он отметил типичный переход от бесплатной модели (F2P) к Live Service, где можно добавить дополнительный платный контент, такой как скины и боевые проходы. «Но Palworld-это одноразовая игра для покупки (B2P), поэтому трудно превратить ее в живую игру в службу»,-пояснил он.
Mizobe сослался на успешные переходы на модели F2P, такие как PubG и Fall Ready, но подчеркнул сложность таких сдвигов. «Хотя я понимаю, что модель живого обслуживания хороша для бизнеса, это не так просто».
В настоящее время PocketPair изучает различные стратегии для увеличения взаимодействия и привлечения новых игроков, сохраняя при этом существующее сообщество довольным. Mizobe также затронул возможность монетизации AD, заявив: «Нам также рекомендуется реализовать монетизацию AD, но основная предпосылка заключается в том, что монетизация AD трудно адаптироваться, если это не мобильная игра». Он добавил, что не может придумать успешные примеры монетизации AD в ПК-играх и отметил сильное отвращение игроков Steam к внутриигровой рекламе. «Даже если бы это было хорошо работать для игры на компьютере, люди, которые играют в Steam, ненавидят рекламу. Есть много пользователей, которые злятся, когда вставлена реклама».
Завершая интервью, Мизоб сказал: «Итак, пока мы тщательно обсуждаем, в каком направлении должен предпринять Palworld». Palworld остается на этапе раннего доступа, с недавним запуском обновления Sakurajima и внедрением долгожданного режима PVP Arena.





