Ex-blizzard leidt onthulling nieuwe onderneming bij Dreamhaven Showcase

Auteur : Daniel Apr 17,2025

Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om met verschillende van de oprichters te praten over hun visie voor het bedrijf. Ze verwoordden een duidelijk doel van het opzetten van een duurzame publicatie en ondersteunende pijler voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op het moment, Moonshot en Secret Door oprichtten, evenals andere zorgvuldig geselecteerde partners.

Aan het einde van ons interview uitte Mike Morhaime een ambitieuze visie voor het bedrijf:

"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," verklaarde hij, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games te benaderen en de werking van een gamebedrijf dat uitstekende resultaten kan opleveren in termen van zowel producten als financiële beloningen, evenals het creëren van een positieve werkomgeving. Ons doel is om de hele industrie te verheffen."

Destijds werd Dreamhaven opgericht, de gaming -industrie was getuige van een toename van nieuwe studio's onder leiding van voormalige AAA -managers, die allemaal beloofden om iets duurzamer en innovatief te bouwen. De daaropvolgende jaren brachten echter uitdagingen op, waaronder een wereldwijde pandemische, economische instabiliteit, wijdverbreide ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze een product vrijgeven of hun ambities voor onbepaalde tijd uitgesteld.

Toneelstuk Ondanks deze uitdagingen heeft Dreamhaven gedijen. Vandaag werkten ze samen met de Game Awards voor hun inaugurele showcase en onthulden niet slechts één of twee, maar vier nieuwe games. Twee zijn intern ontwikkeld: *Sunderfolk *, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt uitgebracht, en *Wildgate *, een nieuw aangekondigde bemanning-gebaseerde first-person shooter gericht op ruimtevaartoverval (die we hebben bekeken). De andere twee games, extern ontwikkeld maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven, zijn onder meer *Lynked: Banner of the Spark *, een Action-RPG van LA-gebaseerde fuzzybot die momenteel in Early Access is gepland met een volledige lancering gepland voor mei, en *Mechabellum *, een turn-gebaseerde tactische auto-batter van Chinese Studio Game River, uitgebracht afgelopen september. Met de hulp van Dreamhaven wil Game River * mechabellum * bijgewerkt en boeiend houden voor de lange termijn.

Dreamhaven is niet alleen gericht op hun eigen projecten; Ze ondersteunen ook tien andere externe studio's, waarvan vele zijn opgericht en bemand door voormalige AAA -ontwikkelaars. Deze ondersteuning varieert van investeringen en consultancy tot fondsenwerving en soms publiceren. Tijdens de Game Developers Conference (GDC) legde Mike Morhaime uit dat de leiders van Dreamhaven voor ogen hadden een "net" om "een deel van dit grote talent te veroveren dat zich in de hele industrie verspreidde.

Wildgate - eerste screenshots

10 afbeeldingen "We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," merkte hij op. "We wisten dat veel van de mensen die deze ondernemingen begonnen en wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en ondersteunend kunnen zijn, die deze studio's rooten om te slagen."

Gedurende GDC draaiden gesprekken om de voortdurende crisis van de industrie, met name de nadruk op winst die leidt tot annuleringen, sluitingen en ontslagen. Op de vraag naar het evenwicht tussen ambacht en bedrijf, is Morhaime van mening dat de twee niet wederzijds uitsluiten, maar benadrukt het belang van het toestaan ​​van ruimte voor incidentele falen om innovatie te bevorderen.

"Ik denk dat je een omgeving creëert die innovatie aanmoedigt, je een bepaald niveau van veiligheid en ruimte nodig hebt om te experimenteren en nieuwe dingen te proberen," zei hij. “Hoewel we niet tegen onze producten succesvol en winstgevend zijn, gaat het om focus. Onze teams zijn niet gefixeerd op het maximaliseren van de winstgevendheid bij elke stap, maar op het creëren van de best mogelijke ervaring. Deze aanpak is niet alleen de juiste bedrijfsstrategie, maar positioneert ons ook beter voor succes op lange termijn. De gaming-industrie is zeer concurrerend, met talloze games die elk jaar worden vrijgegeven.

Gezien het feit dat Dreamhaven en veel van zijn partners bemand zijn door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste lessen die hij van zijn tijd bij Blizzard volgde. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.

“Het was nooit lineair. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals gepland, maar we hadden de flexibiliteit en aanpassingsvermogen om deze problemen onderweg aan te pakken. Het is cruciaal om de ontwikkeling te benaderen met een experimentele mindset, bereid om dingen te proberen en, als ze niet werken, ga ze terug en repareer ze tot we trots zijn op het resultaat."

Aan de andere kant vroeg ik naar het grootste verschil tussen zijn werk bij Blizzard en zijn huidige rol bij Dreamhaven. Hij antwoordde bondig: bureau.

"Waarschijnlijk is het grootste verschil dat we een ongelooflijk ervaren team hebben, en onze structuur geeft een aanzienlijke hoeveelheid keuzevrijheid aan onze studio leiderschapsteams," merkte hij op. "Het creëert een unieke omgeving waarin onze studio's een ondersteunende relatie hebben met het centrale bedrijf. De centrale teams bestaan ​​om aan de behoeften van de studio's te voldoen, en onze studiokoppen en leiderschap zijn ook oprichters van Dreamhaven, waardoor het een echt partnerschap is."

Ons gesprek verschoof naar nieuwe technologieën, met name het omstreden onderwerp van generatieve AI. Hoewel de technologie scepsis wordt bereikt door gamers en bezorgdheid bij ontwikkelaars, integreren veel AAA -bedrijven deze. Morhaime erkende de voorzichtige aanpak van Dreamhaven, met behulp van AI voor onderzoek naar best practices en interne beleidsafstellen, maar nog niet in hun games.

"Als technoloog vind ik het ongelooflijk opwindend om getuige te zijn van de geboorte van dergelijke fascinerende technologie in ons leven," deelde hij. “Slechts een paar jaar geleden had ik me niet kunnen voorstellen dat de huidige capaciteiten van generatieve AI zijn. Er zijn talloze complexiteiten, juridisch en ethisch, en het is een uitdaging om de impact ervan op ons leven te voorspellen. Hoewel veel van deze gevolgen positief zullen zijn, zijn sommige verzorging. Negeren van AI zal het niet vertragen; degenen die dat doen, zullen een aanzienlijk achterstand hebben."

Op een minder controversiële opmerking hebben we de aankomende Nintendo Switch 2 besproken. Terwijl Sunderfolk en Lynked zijn ingesteld voor release op de Switch, en Mechabellum blijft stoom-exclusieve, Wildgate bevat de schakelaar met name niet de schakelaar in zijn multi-platform aankondiging. Morhaime bleef hierover strak achtergelaten, maar deelde zijn gedachten over de nieuwe console.

"Ik denk dat console -overgangen zowel storend als stimulerend kunnen zijn voor de gamesindustrie," verklaarde hij. "Voor een gaming -startup zoals de onze, zijn deze overgangen positief. Als je al games op de markt hebt, is er misschien enige verstoring om te overwegen, maar dat is geen probleem voor ons. Als gamer zijn console -overgangen altijd opwindend."

Zoals we concludeerden, vroeg ik Morhaime of hij gelooft dat Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden schetste, van een 'baken van de industrie'. Hij gelooft dat ze er nog niet zijn. Ze moeten hun games vrijgeven en zien hoe spelers en de industrie reageren. "We moeten games produceren waar mensen van houden en financieel succes bereiken, omdat we anders niet als een baken zullen worden gezien," legde hij uit.

"Uiteindelijk wil ik dat Dreamhaven een reputatie opbouwt waarbij het merk kwaliteit en vertrouwen betekent. Spelers moeten weten dat als een game afkomstig is van Dreamhaven, ongeacht het genre, het iets speciaals zal zijn, waardoor hun nieuwsgierigheid ontstaat om het te verkennen."