Xbox RPG выпускают абсурдных персонажей мечты
Когда главный герой BioShock Infinite Букер ДеВитт прибывает в парящий город Колумбия, местные власти спешно пытаются опознать предсказанного Лжепророка. Загвоздка? Годы ксенофобской пропаганды затуманили показания свидетелей абсурдными, основанными на страхе описаниями.
Полицейские сообщения описывают Букера то как низкорослого метиса, то как француза ростом четыре фута девять дюймов без левого глаза. Самый комичный момент наступает, когда ДеВитт подслушивает сеанс работы художника-портретиста:
"Повыше... похудее. Глаза пошире. Больше. Раскосые. Рыжие, кудрявые волосы — выглядел как ирландец. Определенно анархист. Их всегда видно."
Эта блестящая деталь демонстрирует тематическую глубину BioShock Infinite — как предрассудки искажают восприятие. Эти воспоминания всплыли во время недавнего показа Xbox с анонсом геймплея Clockwork Revolution.

Хотя изначально игра напоминает сеттинг BioShock Infinite на рубеже веков и манипуляции временем, RPG от InXile раскрывает более глубокие различия. В одной из ранних сцен аристократ дает противоречивые описания подозреваемого роботу-офицеру — не чтобы подчеркнуть предрассудки, а чтобы продемонстрировать гибкое создание персонажа.
Clockwork Revolution работает как настоящая CRPG, позволяя игрокам создавать уникальные биографии, такие как мусорщик-механик или сирота-книжник. Ваши изменяющие время выборы перестраивают город, предлагая реактивность, которую так жаждут фанаты RPG.
У игры больше общего с The Outer Worlds 2, чем с BioShock. Обе представляют яркие, гиперболизированные миры, которые расширяют возможности для нетривиальных сборок персонажей. Если сиквел Obsidian позволяет вам играть за мошенника или случайного убийцу, то игра InXile поощряет столь же причудливые ролевые возможности.
Их общая эстетика — кричащие палитры и вычурный дизайн — создает пространство для игровой свободы. Что и демонстрирует Clockwork Revolution, когда игрок неоднократно провоцирует лавочника Дядю Элфи, пока тот не убивает собственного помощника: "Мозги. Если бы я не видел это своими глазами..."

Подобные моменты показывают, как абсурдные сеттинги позволяют создавать новые RPG-впечатления. Черта "Тупость" в The Outer Worlds 2 позволяет вам чинить компьютеры хот-догами, а её система Недостатков — например, суставы коленей, предупреждающие врагов — создает значимые компромиссы.
Эта философия дизайна волнует меня больше всего в Clockwork Revolution. Наблюдать за тем, как тот робот-констебль начинает подозревать, когда я прокачиваю Харизму по максимуму — "Почему такой обаятельный? Отвергнутый любовник?" — сулит emergent-сторителлинг, который делает RPG волшебными.
Хотя причудливая эстетика рискует быть чрезмерной, RPG, движимые выбором, естественным образом accommodate разные вкусы. Никто не заставляет вас владеть музыкальным мечом из The Outer Worlds 2, основанным на ритме, — вся красота в наличии такой опции.