Palworld Direktörü AI tartışmalarını ve yanlış anlamaları açıklığa kavuşturuyor
Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld geliştiricisi PocketPair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John "Bucky" Buckley ile derinlemesine bir konuşma yaptık. Bu tartışma, Buckley'in 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Palworld Roller Coaster: Drop'un Hayatta Kalma' adlı konferansında, Palpair'in üretken AI kullanma suçlamaları ve Packair'in geri çekildiği ve geri çekildiği Pokémon modellerini çalma da dahil olmak üzere karşılaştığı zorlukları açıkça tartıştığı konferansta izledi. Buckley ayrıca Nintendo'dan beklenmedik patent ihlali davasına da değindi ve stüdyoya şok olarak tanımladı.
Daha kısa makalelerdeki konuşmamızdan bazı önemli noktaları ele aldık, ancak Buckley'nin Pocketpair'in topluluk yönetimine ilişkin bilgilerinin derinliği, röportajın tamamını paylaşmayı gerektirdi. Daha odaklanmış konularla ilgilenenler için Buckley'nin potansiyel bir Nintendo Switch 2 sürümü, stüdyonun "Guns With Pokémon" etiketine tepkisi ve PocketPair'in sağlanan bağlantılarda satın almayı düşünüp düşünemeyeceği hakkındaki düşüncelerini keşfedebilirsiniz.
** IGN: GDC konuşmanızda kısaca bahsettiğiniz dava hakkında zor soru ile başlayalım. Pocketpair'in oyunla güncelleme ve ilerleme yeteneğini etkiledi mi? **
** John Buckley: ** Dava, oyunla güncelleme veya ilerleme yeteneğimizi engellemedi. Geliştirme sürecimizden ziyade morali etkileyen sürekli bir varlıktır. Tabii ki, yasal katılımı gerektirir, ancak bu daha geniş ekip değil, öncelikle üst düzey yöneticilerimiz tarafından ele alınır.
** IGN: Konuşmanızda 'Silahlı Pokémon' etiketinden bahsettiniz. Neden seni rahatsız ediyor? **
** Buckley: ** Birçoğu 'Silahlarla Pokémon' yaratmaya başladığımızı düşünüyor, ama bu bizim hedefimiz değildi. Ark'a benzeyen bir şey inşa etmeyi amaçladık: Hayatta Kalma daha fazla otomasyon ve farklı yaratık kişilikleri ile gelişti. İlk fragmanı çıkardığımızda, 'Guns ile Pokémon' etiketi ortaya çıktı, ki bu heyecan duymadık, ama şimdi orada.
** IGN: Palworld'ün ani popülaritesi hakkında karışıklığı dile getirdiniz. 'Silahlı Pokémon' ifadesi bir katalizör miydi? **
** Buckley: ** Kesinlikle önemli bir rol oynadı. Ama insanlar oyunun oynamadan olduğunu düşündüğünde sinir bozucu. İnsanların etiketlemeden önce bir şans vermelerini tercih ederiz.
** IGN: Palworld'i nasıl tanımlardınız? **
** Buckley: ** Belki, "Palworld: Factorio ve mutlu ağaç arkadaşlarıyla tanışırsa Ark gibi." Yine de akılda kalıcı değil.
** IGN: Palworld'ün konuşmanızda 'ai slop' eleştirisine değindiniz. Bu takımı dahili olarak nasıl etkiledi? **
** Buckley: ** Özellikle sanatçılarımız, özellikle de başından beri bizimle birlikte olan arkadaş konsept sanatçılarımız için büyük bir darbe oldu. Özellikle ekibimiz halkın gözünden uzak durmayı tercih ettiği için bu iddialara karşı koymak zor. Bu yanılgılarla mücadele etmek için bir sanat kitabı yayınladık, ancak sorunu tam olarak çözmedi.
** IGN: Endüstri üretken AI ile boğuşuyor. Oyununuzun kullandığı suçlamalara nasıl yanıt veriyorsunuz? **
** Buckley: ** Suçlamalar, CEO'mızın yanlış yorumlanmış bir yorumundan ve AI: Art Imposter adlı bir parti oyununa katılımımızdan kaynaklanıyor. Biz üretken yapay zeka savunucuları değiliz; Sadece eğlenceli, ironik bir oyun yaratmak istedik.
** IGN: Çevrimiçi oyun topluluklarının durumu ve sosyal medyanın rolü hakkındaki görüşünüz nedir? **
** Buckley: ** Sosyal medya bizim için, özellikle Japonya ve Çin gibi birincil pazarlarımızda çok önemlidir. Çevrimiçi topluluklar yoğun olsa da, duygusal tepkileri anlıyoruz. Ancak, ölüm tehditleri çizgiyi çizdiğimiz yerdir; Mantıksız ve derinden inciticidirler, özellikle de sorunları düzeltmeye adanmış olduğumuzda.
** IGN: Sosyal medyanın son zamanlarda daha toksik hale geldiğini düşünüyor musunuz? **
** Buckley: ** Sosyal medya algoritmaları tarafından teşvik edilebilecek tepkiler için tartışmalı şeyler söyleyen bir eğilim var. Neyse ki, Palworld bundan çok kaçındı, esas olarak oyun sorunları hakkında geri bildirim aldı.
** IGN: Olumsuz geri bildirimlerin çoğunluğunun Batı kitlesinden geldiğinden bahsettiniz. Neden olduğunu düşünüyorsun? **
** Buckley: ** Şaşırtıcı. Japonya'da görüşler bölünmüş, ancak yurtdışında, o zamanlar kolay hedefler olabiliriz. Eleştiri o zamandan beri daha yönetilebilir hale geldi.
Palworld ekranları
17 resim
IGN: Palworld'in başarısı beklenmedikti. Pocketpair'in nasıl çalıştığını veya gelecek planlarınızı değiştirdi mi?
** Buckley: ** Gelecek planlarımızı değiştirdi, ancak temel operasyonlarımız değil. Gelişmeyi hızlandırmak için daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz, ancak şirket kültürümüz değişmeden kalıyor. CEO'mız 70 kişiye büyümemize rağmen takım büyüklüğünü yönetilebilir tutmak istiyor.
** IGN: Palworld'i desteklemeyi uzun vadede mi bekliyorsunuz? **
** Buckley: ** Kesinlikle, Palworld hiçbir yere gitmiyor. Nasıl gelişeceğini araştırıyoruz, ancak Craftopia gibi diğer projelere de kararlıyız ve bireysel ekip girişimlerini destekliyoruz. Palworld, farklı yörüngelerle hem bir oyun hem de IP haline geldi.
** IGN: Sony ile ortaklık hakkında bir yanlış anlama var. Bunu netleştirebilir misin? **
** Buckley: ** Biz Sony'ye ait değiliz. Bu yaygın bir yanlış anlama. CEO'mız asla satın almaya izin vermez; Bağımsızlığa değer verir.
** IGN: Palworld'ün Pokémon ile rekabetini nasıl görüyorsunuz? **
** Buckley: ** Pokémon'u doğrudan rekabet olarak görmüyoruz. İzleyicilerimiz ve oyun sistemlerimiz farklı. Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarıyla rekabet etmeye odaklandık. Oyundaki rekabet genellikle pazarlama için abartılıdır; Bültenlerimizi zamanlamakla daha fazla ilgileniyoruz.
** IGN: Palworld'ü Nintendo Switch'te serbest bırakmayı düşünüyor musunuz? **
** Buckley: ** Anahtar için optimize edebilseydik. Switch 2 için özellikleri görmeyi bekliyoruz, ancak yeterince güçlü ise, kesinlikle düşünmeye değer. Buhar güvertesi için optimize etme başarısı elde ettik.
** IGN: Palworld'ü oynamadan yanlış anlayanlara mesajınız nedir? **
** Buckley: ** Sanırım birçok insan Palworld'ü haber ve dramaya göre yanlış anlıyor. Onları oynamaya teşvik ediyorum. İnsanların ilk elden deneyimlemesine izin vermek için bir demo düşünüyoruz. İnsanların olduğumuzu düşündüğü şirket değiliz; Sadece ekibimizi korumaya ve keyifli oyunlar yaratmaya çalışıyoruz.
** IGN: Geçen yıl oyun için büyük bir yıldı. Bunun üzerine nasıl yansıtıyorsun? **
** Buckley: ** 2024 birçok başarılı oyunla olağanüstü bir yıldı. Geçen yılın yüksek duyguları ve başarıları, yaşadığımız yoğun çevrimiçi tepkilere katkıda bulunmuş olabilir.





