Palworld Director verduidelijkt AI -controverse en misverstanden
Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we een diepgaand gesprek met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Deze discussie volgde op het boeiende gesprek van Buckley op de conferentie getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop', waar hij openlijk de uitdagingen besprak die Palworld geconfronteerd werd, inclusief beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het stelen van Pokémon -modellen, die Pocketpair sindsdien heeft ontbonden en gezien. Buckley raakte ook de onverwachte rechtszaak inbreuk op Nintendo en beschreef het als een schok voor de studio.
We hebben enkele hoogtepunten uit ons gesprek behandeld in kortere artikelen, maar de diepte van Buckley's inzichten in Pocketpair's Community Management gerechtvaardigd om het volledige interview te delen. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in meer gerichte onderwerpen, kun je Buckley's gedachten verkennen over een potentiële Nintendo Switch 2 -release, de reactie van de studio op het label "Pokémon with Guns", en of Pocketpair zou kunnen overwegen om acquisitie op de verstrekte links te verwerven.
** IGN: Laten we beginnen met de moeilijke vraag over de rechtszaak die u kort hebt genoemd in uw GDC -talk. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om het spel bij te werken en verder te gaan? **
** JOHN BUCKLEY: ** De rechtszaak heeft ons vermogen om bij het spel bij te werken of door te gaan niet belemmerd. Het is meer een constante aanwezigheid die het moreel beïnvloedt in plaats van ons ontwikkelingsproces. Natuurlijk vereist het juridische betrokkenheid, maar dat wordt voornamelijk afgehandeld door onze topmanagers, niet door het bredere team.
** IGN: U noemde het label 'Pokémon With Guns' in uw toespraak. Waarom stoort het je? **
** Buckley: ** Velen denken dat we 'Pokémon met wapens' willen creëren, maar dat was niet ons doel. We wilden iets opbouwen dat lijkt op Ark: overleving evolueerde met meer automatisering en afzonderlijke persoonlijkheden. Toen we de eerste trailer uitbrachten, ontstond het 'Pokémon With Guns' label, waar we niet blij mee waren, maar het is er nu.
** IGN: je uitte verwarring over de plotselinge populariteit van Palworld. Was de 'Pokémon With Guns' uitdrukking een katalysator? **
** Buckley: ** Absoluut, het speelde een belangrijke rol. Maar het is frustrerend als mensen denken dat dat is wat de game is zonder het te spelen. We geven er de voorkeur aan als mensen het een kans zouden geven voordat ze het labelen.
** IGN: Hoe zou u Palworld hebben beschreven? **
** BUCKLEY: ** Misschien, "Palworld: het is als ark als het Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het is echter niet zo pakkend.
** IGN: Je hebt de kritiek aangepakt dat Palworld 'Ai Slop' in je toespraak is. Hoe heeft dit het team intern beïnvloed? **
** Buckley: ** Het was een enorme klap, vooral voor onze kunstenaars, vooral onze PAL -conceptartiesten die vanaf het begin bij ons zijn geweest. Het is moeilijk om deze claims tegen te gaan, vooral omdat ons team er de voorkeur aan geeft om uit de publieke belangstelling te blijven. We hebben een kunstboek uitgebracht om deze misvattingen te bestrijden, maar het heeft het probleem niet volledig opgelost.
** IGN: De industrie worstelt met generatieve AI. Hoe reageer je op beschuldigingen dat je spel het gebruikt? **
** Buckley: ** De beschuldigingen zijn grotendeels ongegrond, voortkomend uit een verkeerd geïnterpreteerde opmerking van onze CEO en onze betrokkenheid bij een feestspel genaamd AI: Art Imposter. We zijn geen voorstanders van generatieve AI; We wilden gewoon een leuk, ironisch spel maken.
** IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen en de rol van sociale media? **
** Buckley: ** Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in onze primaire markten zoals Japan en China. Hoewel online communities intens kunnen zijn, begrijpen we de emotionele reacties. Doodbedreigingen zijn echter waar we de grens trekken; Ze zijn onlogisch en diep kwetsend, vooral als we toegewijd zijn aan het oplossen van problemen.
** IGN: Vindt u dat sociale media de laatste tijd giftiger zijn geworden? **
** Buckley: ** Er is een trend van mensen die controversiële dingen zeggen voor reacties, die kunnen worden aangemoedigd door algoritmen voor sociale media. Gelukkig heeft Palworld hier veel van vermeden en heeft hij vooral feedback ontvangen over gamekwesties.
** IGN: U zei dat de meeste negatieve feedback van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is? **
** Buckley: ** Het is raadselachtig. In Japan zijn de meningen opgesplitst, maar overzee zijn we op dat moment misschien gemakkelijke doelen geweest. De kritiek is sindsdien beter beheersbaar geworden.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
IGN: Het succes van Palworld was onverwacht. Heeft het hoe Pocketpair werkt of uw toekomstplannen veranderd?
** Buckley: ** Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet onze kernactiviteiten. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar onze bedrijfscultuur blijft ongewijzigd. Onze CEO wil de teamgrootte beheersbaar houden, ondanks onze groei tot 70 personen.
** IGN: Verwacht je dat Palworld op lange termijn wordt ondersteund? **
** Buckley: ** Absoluut, Palworld gaat nergens heen. We onderzoeken hoe het zal evolueren, maar we zijn ook toegewijd aan andere projecten zoals Craftopia en ondersteunende individuele teaminitiatieven. Palworld is zowel een spel als een IP geworden, met verschillende trajecten.
** IGN: Er is een misvatting over een partnerschap met Sony. Kun je dat verduidelijken? **
** Buckley: ** We zijn niet eigendom van Sony. Dat is een veel voorkomend misverstand. Onze CEO zou nooit acquisitie toestaan; Hij waardeert onafhankelijkheid.
** IGN: Hoe zie je de concurrentie van Palworld met Pokémon? **
** Buckley: ** We zien Pokémon niet als directe concurrentie. Ons publiek en spelsystemen zijn anders. We waren meer gericht op het concurreren met andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded. Concurrentie in gaming is vaak overdreven voor marketing; We maken ons meer bezig met het timen van onze releases.
** IGN: Zou u overwegen Palworld vrij te geven op de Nintendo -schakelaar? **
** Buckley: ** Als we het konden optimaliseren voor de schakelaar, zouden we dat doen. Voor de Switch 2 wachten we op de specificaties, maar als het krachtig genoeg is, is het zeker de moeite waard om te overwegen. We hebben succes gehad met optimaliseren voor het stoomdek.
** IGN: Wat is uw boodschap aan degenen die Palworld verkeerd begrijpen zonder het te spelen? **
** Buckley: ** Ik denk dat veel mensen Palworld verkeerd begrijpen op basis van nieuws en drama. Ik moedig ze aan om het te spelen. We overwegen een demo om mensen het uit de eerste hand te laten ervaren. We zijn niet het bedrijf dat mensen denken dat we zijn; We proberen alleen ons team te beschermen en plezierige spellen te maken.
** IGN: Vorig jaar was een groot jaar voor gamen. Hoe denk je erover na? **
** Buckley: ** 2024 was een buitengewoon jaar met veel succesvolle games. De hoge emoties en successen van vorig jaar kunnen hebben bijgedragen aan de intense online reacties die we hebben meegemaakt.





