Permainan PC Meningkat dalam Populariti di Jepun yang Didominasi Mudah Alih
Walaupun Jepun menguasai permainan mudah alih, pasaran permainan PCnya mengalami pertumbuhan yang pesat. Analisis industri terkini mendedahkan peningkatan tiga kali ganda dalam saiz permainan PC dalam masa beberapa tahun sahaja.
Pasaran Permainan PC Jepun Berganda Saiz: Peningkatan yang Konsisten
Perjudian PC Tuntut 13% daripada Jumlah Pasaran Permainan Jepun
Peningkatan hasil tahun ke tahun telah mendorong pengembangan konsisten sektor permainan PC Jepun. Data daripada Persatuan Pembekal Hiburan Komputer (CESA), seperti yang ditafsirkan oleh penganalisis industri Dr. Serkan Toto, menunjukkan tiga kali ganda saiz pasaran sejak four tahun lalu. Pada tahun 2023, segmen ini mencapai nilai $1.6 bilion USD (kira-kira 234.486 bilion Yen).
Walaupun kenaikan pertumbuhan 2022-2023 adalah kira-kira $300 juta USD, lonjakan yang berterusan telah mendorong permainan PC untuk mewakili 13% daripada keseluruhan pasaran permainan Jepun, yang sangat didominasi oleh mudah alih. Dr. Toto menekankan bahawa angka dolar yang kelihatan sederhana dipengaruhi oleh kelemahan yen baru-baru ini, mencadangkan potensi perbelanjaan yang lebih tinggi dalam mata wang Jepun.
Permainan mudah alih membayangi permainan PC dengan ketara di Jepun. Pada 2022, pasaran permainan mudah alih Jepun (termasuk transaksi mikro) menjana $12 bilion USD (kira-kira 1.76 trilion Yen). Dr. Toto menekankan bahawa telefon pintar kekal sebagai platform permainan utama di Jepun, fakta yang disokong lagi oleh laporan Sensor Tower 2024, yang menekankan bahawa "permainan mudah alih anime" di Jepun menyumbang 50% daripada hasil global dalam sektor ini.
Statista Market Insights mengaitkan pertumbuhan yang ketara dalam "pasaran PC & Komputer Riba Permainan" Jepun kepada peningkatan permintaan untuk peralatan permainan berprestasi tinggi dan peningkatan populariti e-sukan. Laporan mereka mengunjurkan hasil mencecah €3.14 bilion (kira-kira $3.467 bilion USD) pada 2024, dengan unjuran 4.6 juta pengguna menjelang 2029.
Dr. Toto points keluar dari Jepun yang kaya dengan sejarah permainan PC awal, sejak tahun 1980-an, dengan menyatakan bahawa walaupun konsol dan telefon pintar kemudiannya mendapat penguasaan, permainan PC tidak pernah benar-benar hilang. Dia mengaitkan ledakan semasa kepada beberapa faktor utama:
⚫︎ Tajuk utama PC tempatan yang berjaya seperti Final Fantasy XIV dan Koleksi Kantai ⚫︎ Kedai Jepun Steam yang dipertingkatkan dan kehadiran yang diperluaskan ⚫︎ Meningkatkan ketersediaan permainan telefon pintar pada PC, selalunya serentak dengan keluaran mudah alih ⚫︎ Penambahbaikan kepada platform permainan PC tempatan
Pemain Utama Meluaskan Kehadiran Permainan PC mereka
Tajuk Esports seperti StarCraft II, Dota 2, Rocket League dan League of Legends terus memacu populariti permainan PC di Jepun. Peningkatan kehadiran pembangun dan penerbit utama yang mengeluarkan permainan pada PC juga merupakan faktor penting. Square Enix, contohnya, mengeluarkan Final Fantasy XVI pada PC dan merancang untuk meneruskan strategi keluaran dwi konsol/PC.
Microsoft, melalui Xbox dan inisiatif permainan PCnya, sedang giat berkembang di Jepun. Eksekutif Phil Spencer dan Sarah Bond telah menerajui usaha ini, memupuk perkongsian dengan penerbit utama seperti Square Enix, Sega dan Capcom, dengan Xbox Game Pass memainkan peranan penting dalam menjamin kerjasama ini.




