PC-gaming wordt steeds populairder in het door mobiel gedomineerde Japan
Ondanks de Japanse dominantie op het gebied van mobiele games, maakt de pc-gamingmarkt een explosieve groei door. Uit recente sectoranalyses blijkt dat de omvang van pc-gaming binnen slechts een paar jaar verdrievoudigd is.
Japanse pc-gamingmarkt verdrievoudigt in omvang: een consistente opleving
PC Gaming claimt 13% van de totale Japanse gamingmarkt
Jaar-op-jaar omzetstijgingen hebben de consistente expansie van de Japanse pc-gamingsector aangewakkerd. Uit gegevens van de Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA), zoals geïnterpreteerd door industrieanalist Dr. Serkan Toto, blijkt dat de omvang van de markt de afgelopen four jaren is verdrievoudigd. In 2023 bereikte dit segment een waarde van $1,6 miljard USD (ongeveer 234,486 miljard yen).
Terwijl de groei tussen 2022 en 2023 ongeveer $300 miljoen USD bedroeg, heeft de aanhoudende stijging ervoor gezorgd dat pc-gaming 13% van de totale Japanse gamingmarkt vertegenwoordigt, die sterk wordt gedomineerd door mobiel. Dr. Toto benadrukt dat het ogenschijnlijk bescheiden dollarcijfer wordt beïnvloed door de recente zwakte van de yen, wat wijst op mogelijk hogere uitgaven in de Japanse munt.
Mobiel gamen overschaduwt pc-gaming aanzienlijk in Japan. In 2022 genereerde de Japanse mobiele gamingmarkt (inclusief microtransacties) $12 miljard USD (ongeveer 1,76 biljoen yen). Dr. Toto benadrukt dat smartphones het belangrijkste gamingplatform in Japan blijven, een feit dat verder wordt ondersteund door het rapport van Sensor Tower uit 2024, waarin wordt benadrukt dat "mobiele anime-games" in Japan 50% van de wereldwijde omzet in deze sector voor hun rekening nemen.
Statista Market Insights schrijft de substantiële groei in de Japanse "gaming-pc's en laptops-markt" toe aan de toenemende vraag naar hoogwaardige gamingapparatuur en de stijgende populariteit van esports. Hun rapport verwacht dat de omzet in 2024 €3,14 miljard (ongeveer $3,467 miljard USD) zal bereiken, met naar verwachting 4,6 miljoen gebruikers in 2029.
Dr. Toto points gaat in op de rijke geschiedenis van Japan op het gebied van vroege pc-gaming, die teruggaat tot de jaren tachtig, en merkt op dat hoewel consoles en smartphones later de dominantie verwierven, pc-gaming nooit echt verdween. Hij schrijft de huidige bloei toe aan verschillende sleutelfactoren:
⚫︎ Succesvolle pc-primeurs van eigen bodem, zoals Final Fantasy XIV en Kantai Collection ⚫︎ Steam's verbeterde Japanse winkelpui en uitgebreide aanwezigheid ⚫︎ Vergroten van de beschikbaarheid van smartphonegames op pc, vaak gelijktijdig met mobiele releases ⚫︎ Verbeteringen aan lokale pc-gamingplatforms
Grote spelers breiden hun aanwezigheid op pc-gaming uit
Esports-titels als StarCraft II, Dota 2, Rocket League en League of Legends blijven de populariteit van pc-gaming in Japan vergroten. De toegenomen aanwezigheid van grote ontwikkelaars en uitgevers die games op pc uitbrengen, is ook een belangrijke factor. Square Enix heeft bijvoorbeeld Final Fantasy XVI op pc uitgebracht en is van plan een dual-console/pc-releasestrategie voort te zetten.
Microsoft breidt zich via Xbox en zijn pc-gaminginitiatieven actief uit in Japan. Leidinggevenden Phil Spencer en Sarah Bond hebben het voortouw genomen bij deze inspanning, door partnerschappen te bevorderen met belangrijke uitgevers als Square Enix, Sega en Capcom, waarbij Xbox Game Pass een cruciale rol speelt bij het veiligstellen van deze samenwerkingen.







