Yoko Taro prijst ICO als een meesterwerk dat een revolutie teweegbracht in videogames
Yoko Taro, gevierde maker van Nier: Automata en Drakengard , heeft onlangs de diepgaande impact van ICO op videogames als een artistiek medium besproken. Uitgebracht in 2001 voor de PlayStation 2, bereikte ICO cultstatus vanwege de minimalistische esthetische en suggestieve, woordeloos verhaal.
Taro benadrukte de innovatieve kernmechaniek van het spel - die Yorda leidde door haar hand vast te houden - als een revolutionair vertrek van gevestigde gameplay -normen. Hij merkte op dat: "Had ICO je nodig had om een koffer zo groot te dragen, het zou ongelooflijk frustrerend zijn geweest." Deze nadruk op het begeleiden van een ander personage was baanbrekend en daagde conventionele noties van spelersinteractie uit.
Destijds gaf een succesvol spelontwerp vaak prioriteit aan boeiende gameplay, zelfs met simplistische visuals. ICO daagde dit uit en prioriteit gaf aan emotionele diepte en thematische resonantie boven puur mechanische innovatie. Taro gelooft dat ICO heeft aangetoond dat kunst en het verhaal hun rol als louter verfraaiingen kunnen overstijgen en integraal kunnen worden voor de algehele ervaring.
Taro noemde ICO "Epoch Making", crediteerde het met het aanzienlijk wijzigen van het verloop van de spelontwikkeling. Hij prees zijn vermogen om een diepe betekenis over te brengen door subtiele interacties en atmosferische wereldbouw.
Naast ICO noemde Taro Undertale (Toby Fox) en Limbo (PlayDead) als andere invloedrijke titels die zowel zijn werk als de industrie beïnvloedden. Deze spellen, zo betoogden hij, breidden de expressieve mogelijkheden van interactieve media uit, waardoor het vermogen van videogames bewijst om diep ontroerende en intellectueel stimulerende ervaringen te leveren.
Taro's waardering voor deze titels biedt waardevol inzicht in de creatieve bron van zijn eigen projecten en onderstreept de voortdurende evolutie van videogames als een dynamische en expressieve kunstvorm.





