Успех Бога войны зависит от переосмысления
Серия God of War была культовым присутствием в четырех поколениях игровых консолей. Когда Кратос отправился в свое путешествие с местью, чтобы стать новым богом войны в 2005 году, немногие могли предсказать, где божество гната окажется 20 лет спустя. В отличие от многих долгосрочных франшиз, которые пытаются поддерживать актуальность между поколениями в игровых поколениях, Бог войны процветал, приняв изменения. Наиболее заметной трансформацией была перезагрузка 2018 года, которая перенесла Кратос из древней Греции в сферу скандинавской мифологии, значительно изменив как презентацию серии, так и геймплей. Однако еще до этой известной перезагрузки Sony Santa Monica представила многочисленные меньшие, но значительные изменения, которые обеспечивали постоянный успех серии.
Чтобы Бог войны поддерживал свой импульс, переосмысление останется решающим. Когда сериал перешел на норвежую обстановку, режиссер Кори Барлог выразил свое видение изучения «Египетскую эру, эпоху майя и так далее». Недавние слухи возродили спекуляции о египетской обстановке. Хотя это может быть более желаемым мышлением, чем подтвержденные планы, очарование богатой мифологии и уникальной культуры древнего Египта неоспоримо. Тем не менее, одной новой обстановки недостаточно; Будущие итерации должны заново изобрести себя так же эффективно, как и переход от греческой трилогии к норвежским играм, улучшая любимые элементы при внедрении свежих инноваций.
Сериал постоянно принимал изменения от одной записи к другой. Оригинальные греческие игры развивались в течение десятилетия, совершенствовав свой геймплей для взлома и ударов и достигли отточенного пика с Богом 3 -го Военного. Последняя глава, созданная для PlayStation 3, использовала мощность консоли для улучшенной графики и новых углов камеры, предлагая визуально потрясающий опыт.
Однако перезагрузка 2018 года показала потерю некоторых определяющих элементов из греческой трилогии. В оригинальных играх были представлены существенные платформулирующие элементы и головоломки, которые были в значительной степени сброшены в норвежских играх из-за перехода к перспективе камеры от третьего лица. Остались головоломки, но были адаптированы в соответствии с новым дизайном, ориентированным на приключения.
Roguelike DLC, Вальхалла, для Бога войны Рагнарёк, ознаменовал возвращение к греческим корням серии как механически, так и повествовательно. Эта DLC Reintroded Battle Arenas, любимая особенность от God of War и далее, адаптированная к норвежской обстановке. История, в которой «Приглашает Кратоса» в Вальхаллу Кратоса, чтобы противостоять своему прошлому, отражала это возвращение, принеся путешествие Кратоса на полный круг.
Игры с норвежским богом войны не просто перефразируются прошлые идеи; Они вводят значительные новые элементы. К ним относятся уникальная механика броски Leviathan Axe, боевая система Parry с различными типами щита, а в Ragnarök-волшебное копье, которое обеспечивает более быстрый, взрывной стиль атаки. Эти инструменты необходимы для навигации по девяти сферам, каждая из которых с его отчетливыми противниками, визуальными эффектами и характеристиками.
В то время как механика боя и разведки является очевидными изменениями, подход по рассказыванию историй знаменует собой самый глубокий сдвиг между первоначальной трилогией и норвежкой дуологией. Норвежские игры углубляются в эмоциональное путешествие Кратоса, его горе по покойной жене и его напряженные отношения со своим сыном Атреусом. Оба персонажа раскрывают скрытые истины о себе, что резко контрастирует с более простым рассказыванием историй греческой трилогии. Это более глубокое, более эмоциональное повествование, вероятно, является ключевым фактором в критическом и коммерческом успехе норвежской эры.
Радикальные изменения Бога войны в механическом дизайне и рассказывании историй отражают уникальный подход к развитию франшизы. Создатели серии рассматривают норвежские игры не как традиционные продолжения, а как расширения путешествия Кратоса, подход, который должен направлять будущие рассрочки.
Тем не менее, только переосмысление не является гарантированным рецептом успеха, как продемонстрировано серией Assassin's Creed. Несмотря на частые изменения в настройке и игровом процессе, Assassin's Creed изо всех сил пытался поддерживать последовательное обожание фанатов между поколениями консолей. Перемшаяся в 2017 году в формат RPG с открытым миром с Origins разбавил связь серии с ее основополагающим знанием Гильдии убийцы, и повествовательная нить от Десмонда Майлза была потеряна. Новые игры эпохи RPG становятся все более спорными, а фанаты критикуют переход сериала от игрового процесса, ориентированного на невидимых, к более широким мощным фантазиям.
Assassin's Creed попытался корректировать курс с Assassin's Creed Mirage 2023 года, мягкой перезагрузкой, которая возвращается в ближневосточные корни серии и ее оригинальную структуру игрового процесса. В этом году Assassin's Creed Shadows продолжает эту тенденцию с NAOE, персонажем, посвященным игровому процессу Stealth, который определил ранние игры Xbox 360.
Различный успех изобретений Ассасина «Серейство» подчеркивает важность поддержания основной идентичности серии. God of War искусно направлял эту проблему, гарантируя, что норвежские игры, несмотря на их радикальный отъезд, никогда не теряли из виду убедительного характера Кратоса и основополагающей боевой механики серии. Каждая новая игра, созданная на этих элементах, внедряя спартанские варианты ярости, новое оружие, разнообразные варианты боя и даже играбельные разделы в качестве других персонажей, которые улучшают серию, не отклоняясь от его корней.
Независимо от того, должны ли слухи о египетской обстановке, должны продолжать развиваться слухи, сохраняя при этом элементы, которые сделали серию успешными. Перезагрузка 2018 года была посвящена поддержанию высоких стандартов боя, установленных греческой трилогией. Однако следующая итерация, скорее всего, будет оцениваться в первую очередь на ее рассказывание историй, венчительное достижение норвежского дуологии. Эволюция Кратоса от монстра с яростью до сложного, интроспективного отца и лидера подчеркивает важность глубины повествования. Будущие игры должны опираться на эту силу, внедряя смелые новые изменения, которые могут определить следующую эру Бога войны.