God of War'ın başarısı yeniden icat etmeye bağlı
God of War serisi, dört nesil PlayStation konsolunda ikonik bir varlık olmuştur. Kratos, 2005 yılında Yeni Savaş Tanrısı olmak için intikamla yakıtlı yolculuğuna başladığında, çok azı kuşkusuz tanrının 20 yıl sonra kendini nerede bulacağını tahmin edebilirdi. Oyun nesilleri arasında alaka düzeyini korumak için mücadele eden birçok uzun süredir devam eden franchise'ın aksine, God of War değişimi kucaklayarak gelişti. En dikkat çekici dönüşüm, Kratos'u antik Yunanistan'dan İskandinav mitolojisi alanına taşıyan ve hem serinin sunumunu hem de oyununu önemli ölçüde değiştiren 2018 yeniden başlatılmasıydı. Bununla birlikte, bu beğenilen yeniden başlatmadan önce bile, Sony Santa Monica, dizinin başarısını sürdüren çok sayıda daha küçük ama önemli değişiklikleri tanıttı.
Savaşın ivmesini korumak için yeniden icat çok önemli kalacaktır. Dizi İskandinav bir ortama geçtiğinde, yönetmen Cory Barlog "Mısır dönemini, Maya dönemi vb." Son söylentiler Mısırlı bir ortam hakkında spekülasyonlar düzenledi. Bunlar onaylanmış planlardan daha arzulu düşünse de, eski Mısır'ın zengin mitolojisinin ve eşsiz kültürünün cazibesi yadsınamaz. Yine de, yeni bir ortam tek başına yeterli değildir; Gelecekteki yinelemeler, Yunan üçlemesinden İskandinav oyunlarına geçiş kadar etkili bir şekilde yeniden keşfedmeli ve yeni yenilikler getirirken sevilen unsurları geliştirmelidir.
Seri, bir girişten diğerine değişimi sürekli olarak benimsedi. Orijinal Yunan oyunları on yıl boyunca gelişti, hacklerini ve oyunlarını çizerek ve God of War 3 ile cilalı bir zirveye ulaştı. Bu noktada, Kratos'un yakın dövüş savaşının ritmik kombinasyonlarını tamamlayan ve zorlu düşmanlarla karşılaşan yenilenmiş bir sihir sistemi vardı. PlayStation 3 için inşa edilen son bölüm, konsolun gelişmiş grafikler ve yeni kamera açıları için gücünden yararlandı ve görsel olarak çarpıcı bir deneyim sundu.
Ancak 2018 yeniden başlatması, Yunan üçlemesinden bazı tanımlayıcı unsurların kaybını gördü. Orijinal oyunlar, üçüncü kişiye, omuz üstü kamera perspektifine geçiş nedeniyle İskandinav Oyunlarında büyük ölçüde aşamalı olarak kaldırılan önemli platform ve bulmaca öğeleri içeriyordu. Bulmacalar kaldı, ancak yeni macera merkezli tasarıma uyacak şekilde uyarlandı.
Roguelike DLC, Valhalla, God of War Ragnarök için, serinin hem mekanik hem de anlatı olarak serisinin bir dönüşünü işaret etti. Bu DLC, God of War 2'den itibaren sevilen bir özellik olan Battle Arenas'ı İskandinav ortamına göre yeniden tanıttı. Kratos'u Valhalla'ya geçmişiyle yüzleşmek için davet eden Týr'ın yer aldığı hikaye, bu dönüşü yansıttı ve Kratos'un yolculuğunu tam bir daire getirdi.
İskandinav God of War oyunları sadece geçmiş fikirlerin yeniden şekillenmesi değildir; Önemli yeni unsurlar sunarlar. Bunlar arasında Leviathan Ax'in benzersiz fırlatma mekaniği, çeşitli kalkan tiplerine sahip savaş tanımlayan bir parry sistemi ve Ragnarök'te daha hızlı, patlayıcı bir saldırı stilini sağlayan büyülü bir mızrak yer alıyor. Bu araçlar, her biri farklı düşmanları, görselleri ve özellikleri olan dokuz alemde gezinmek için gereklidir.
Savaş ve keşif mekaniği belirgin değişiklikler olsa da, hikaye anlatımı yaklaşımı orijinal üçlemenin en derin değişimini işaret ediyor. İskandinav oyunları Kratos'un duygusal yolculuğuna, geç karısı üzerindeki kederine ve oğlu Atreus ile olan gergin ilişkisine giriyor. Her iki karakter de kendileriyle ilgili gizli gerçekleri ortaya çıkarır, Yunan üçlemesinin daha basit hikaye anlatımıyla tam bir tezat oluşturur. Bu daha derin, daha duygusal anlatı, İskandinav döneminin eleştirel ve ticari başarısında büyük bir faktördür.
God of War'ın mekanik tasarım ve hikaye anlatımındaki radikal değişimleri, franchise gelişimine benzersiz bir yaklaşımı yansıtıyor. Dizinin yaratıcıları, Norse oyunlarını geleneksel devam filmleri olarak değil, Kratos'un yolculuğunun uzantıları olarak görüyor, bu da gelecekteki taksitlere rehberlik edecek bir yaklaşım.
Ancak, tek başına yeniden icat, Assassin's Creed serisinin gösterdiği gibi, başarı için garantili bir tarif değildir. Ortam ve oyundaki sık sık değişimlere rağmen, Assassin's Creed, konsol nesilleri arasında tutarlı fan hayranlığını sürdürmek için mücadele etti. 2017, Origins ile açık dünya RPG formatına geçiş, serinin temel suikastçının loncasıyla bağlantısını seyreltti ve Desmond Miles'tan anlatım ipliği kayboldu. Yeni RPG dönemi oyunları giderek daha bölücü hale geldi ve hayranlar dizinin gizli odaklı oyundan daha geniş güç fantezilerine geçişini eleştiriyor.
Assassin's Creed, serinin Orta Doğu köklerine ve orijinal oyun yapısına dönen yumuşak bir yeniden başlatma olan 2023'ün Assassin's Creed Mirage ile kurs-düzeltmeye çalıştı. Bu yıl, Assassin's Creed Shadows, Xbox 360 döneminin ilk oyunlarını tanımlayan gizli oyuna adanmış bir karakter olan Naoe ile bu eğilimi sürdürüyor.
Assassin's Creed'in yeniden icatlarının değişen başarısı, bir dizinin temel kimliğini korumanın öneminin altını çiziyor. God of War, bu zorlukta ilerlemiştir, Norse oyunlarının radikal ayrılışlarına rağmen, Kratos'un zorlayıcı karakterini ve serinin temel savaş mekaniğini asla kaybetmelerini sağlamıştır. Bu unsurlar üzerine inşa edilen her yeni oyun, Spartan Rage seçenekleri, yeni silahlar, çeşitli savaş seçenekleri ve hatta diğer karakterler olarak oynanabilir bölümler sunan, hepsi de köklerinden sapmadan seriyi geliştirdi.
Bir Mısır ortamının söylentileri gerçekleşip gerçekleşmeyeceği, Seriyi başarılı kılan unsurları korurken gelecekteki God of War oyunları gelişmeye devam etmelidir. 2018 yeniden başlatma, Yunan üçlemesi tarafından kurulan yüksek savaş standartlarını korumaya odaklandı. Bununla birlikte, bir sonraki yineleme büyük olasılıkla öncelikle Hikaye anlatımı, İskandinav Duolojisinin taçlandırıcı başarısı üzerinde değerlendirilecektir. Kratos'un öfke yakıtlı bir canavardan karmaşık, içgözlemli bir baba ve lidere evrimi, anlatı derinliğinin önemini vurgular. Gelecekteki oyunlar, bu güç üzerine inşa edilmeli ve savaş tanrısının bir sonraki dönemini tanımlayabilecek cesur yeni değişiklikler getirmelidir.



