POE2: नए वर्गों से फोकस शिफ्ट करने के लिए भविष्य के अपडेट
निर्वासन 2 उत्साही का मार्ग, ध्यान दें: खेल के निदेशक, जोनाथन रोजर्स ने खुलासा किया है कि नई कक्षाएं भविष्य के अपडेट का मुख्य आकर्षण नहीं होगी। इस रणनीतिक बदलाव के पीछे के तर्क को उजागर करने के लिए गोता लगाएँ और खेल की वर्तमान स्थिति में अंतर्दृष्टि प्राप्त करें।
निर्वासन 2 नए वर्णों का मार्ग हर पैच को पेश नहीं किया जा सकता है
आप इसके बजाय अधिक आरोहण की उम्मीद कर सकते हैं
हाल ही में क्यू एंड ए सत्र में, जोनाथन रोजर्स, पाथ ऑफ एक्साइल 2 के खेल निदेशक, ने स्पष्ट किया कि प्रशंसकों को हर पैच के साथ एक नए वर्ग का अनुमान नहीं लगाना चाहिए। उन्होंने वर्ग विकास से जुड़ी अप्रत्याशितता और चुनौतियों को समझाया, यह कहते हुए कि अगर हर रिलीज में एक वर्ग होगा, तो मैं इसे पसंद करूंगा, लेकिन मैं कहूंगा कि हमने वास्तव में इस चक्र के उत्पादन के दौरान कुछ सीखा है, जो यह है कि आपके विस्तार के विकास के लिए एक वर्ग के रूप में एक वर्ग होना एक गलती थी।
रोजर्स ने विकास की चुनौतियों पर विस्तार से बताया, निश्चित रिलीज की तारीखों और सामग्री की मात्रा के बीच व्यापार-बंदों को उजागर किया। उन्होंने बताया कि अगले पैच में हंट्रेस को शामिल करने पर ध्यान केंद्रित करने से महत्वपूर्ण देरी हुई। हमारे पास अगले पैच में हंट्रेस होना चाहिए, इसलिए, तारीख को तैरना पड़ा, और इसका मतलब यह था कि यह विस्तार बहुत समय तक समाप्त हो गया जो हमने उम्मीद की थी।
उन्होंने आगे कहा कि जब वह नई कक्षाओं को पेश करने के लिए उत्सुक हैं, तो उन्हें वादा करते हुए एक निश्चित रिलीज की तारीख निर्धारित करने की क्षमता से समझौता हो सकता है। जबकि मैं अगले विस्तार में एक वर्ग के लिए बहुत उत्सुक हूं, मैं यह वादा नहीं करने जा रहा हूं क्योंकि इसका मतलब यह होगा कि हम अब तारीख को ठीक नहीं कर सकते।
रोजर्स ने नियमित अपडेट के लिए समुदाय की इच्छा पर जोर दिया, यह कहते हुए कि खिलाड़ी वास्तव में आगे की प्रगति देखना चाहते हैं, और वे एक बड़ा अपडेट देखने से पहले छह से नौ महीने इंतजार नहीं करना चाहते हैं। इसलिए मुझे लगता है कि यह महत्वपूर्ण है कि हम उन्हें लगातार समय पर सामान दे रहे हैं, इसलिए इस कारण से, कक्षाएं कम अनुमानित हैं।
हालांकि, पथ के पथ के प्रशंसक हर पैच में अधिक चढ़ाई के लिए तत्पर हैं। रोजर्स भी अधिक कक्षाओं के बाद के उपयोग को जोड़ने के बारे में उत्साहित हैं। जैसा कि मैंने कहा, आरोही, हम निश्चित रूप से कर सकते हैं; हो सकता है कि रिलीज़ होने के बाद भी, हम और भी अधिक कक्षाएं जोड़ना जारी रखते हैं क्योंकि मैं निश्चित रूप से अधिक जोड़ने के लिए उत्सुक हूं।
हंट के निर्वासन 2 डॉन का पथ एंडगेम में अधिक परिवर्तन लाता है
अंत को बहुत कठिन होने का वादा करना
आगामी पैच, हंट्रेस को पेश करने के साथ -साथ 100 से अधिक नए कौशल लाएगा, रत्नों का समर्थन करेगा, और मिडगेम और एंडगेम के लिए अद्वितीय गियर। ग्राइंडिंग गियर गेम्स (GGG) मालिकों को काफी कठिन बनाने के लिए प्रतिबद्ध है। रोजर्स ने एक चरित्र के शक्ति स्तर से पहले समय का विस्तार करने की आवश्यकता के बारे में बताया, जबकि खिलाड़ियों को आश्वस्त करने के लिए कि शक्ति के उस स्तर तक पहुंचना अभी भी प्राप्त करने योग्य है।
निश्चित रूप से कुछ चीजें हैं जो कि पूरी तरह से कुछ यांत्रिकी को पूरी तरह से तुच्छ बनाने वाली हैं।
रोजर्स ने कहा कि लोग पूरी तरह से अपमानजनक होने के बिंदु को बहुत जल्दी कर रहे हैं।
उन्होंने उच्च शक्ति स्तर तक पहुंचने के महत्व पर जोर दिया, लेकिन बहुत जल्दी नहीं। मुझे लगता है कि आपको किसी बिंदु पर अपमानजनक बात करने में सक्षम होने की आवश्यकता है, लेकिन आप नहीं चाहते कि यह हो कि आप अपनी प्रारंभिक चढ़ाई को पूरा करने से पहले उस बिंदु पर पहुंचें।
रोजर्स ने इस बात पर निराशा व्यक्त की कि खिलाड़ियों ने कितनी जल्दी पिनेकल मालिकों को हराया, और अधिक चुनौतीपूर्ण लड़ाई की कल्पना की। पहली बार जब आप एक शिखर बॉस से लड़ते हैं, तो यह एक कठिन लड़ाई और पागल होने जा रहा है। लेकिन जैसा कि आप बॉस से अधिक बार लड़ते हैं और आपको अधिक आइटम मिलते हैं और आपको अपने बिल्ड और सामान को अनुकूलित करने के लिए मिलता है, आप उस बिंदु पर पहुंच सकते हैं जहां आप चौदह सेकंड में बॉस को मारते हैं। यह सिर्फ इतना है कि यह आपका पहला अनुभव नहीं है।
उन्होंने स्वीकार किया कि खेल की शक्ति की प्रगति असंतुलित हो गई थी, यह बताते हुए कि चीजें रेल से थोड़ी दूर हो गई हैं, वहां भी आसानी से बिजली पाने की क्षमता के मामले में, और यह मुख्य बात है।
रोजर्स ने निष्कर्ष निकाला कि संतुलन में बदलाव का फोकस अंतिम शक्ति पर चढ़ाई को धीमा करना है, यह कहते हुए कि आपको हमेशा शक्तिशाली महसूस करने में सक्षम होना चाहिए और निश्चित रूप से उस फंतासी को वहां होना चाहिए, बस बल्ले से सही नहीं है। तो यह वह जगह है जहां हमारे बहुत सारे संतुलन परिवर्तन केंद्रित हैं।
निर्वासन 2 गेम निर्देशक का मार्ग अपनी निर्मम
कठिनाई से खुश है
चीजें आसान नहीं हैं, आप बस बेहतर हो गए
पथ के पथ की कठिनाई ने खिलाड़ियों के बीच विविध विचारों को जन्म दिया है। कुछ ने महसूस किया कि यह बहुत आसान था, जबकि अन्य ने इसे अत्यधिक चुनौतीपूर्ण पाया। रोजर्स ने अभियान की कठिनाई से संतुष्टि व्यक्त की और माना कि खिलाड़ी की धारणाएं विकसित होंगी। उन्होंने कहा कि पिछले और वर्तमान खेलों के बीच अपने अनुभवों की तुलना करने वाले खिलाड़ियों से उपजी कई शिकायतें।
रोजर्स भविष्य में कम कठिनाई से संबंधित शिकायतों के बारे में आशावादी हैं, यह कहते हुए, मुझे नहीं लगता कि हम इस बार इसके बारे में लगभग कई शिकायतें प्राप्त करने जा रहे हैं, और ऐसा इसलिए है क्योंकि एक बार जब आप जानते हैं कि कैसे खेलना है, तो आप अनुभव को बहुत आसान खोजने जा रहे हैं।
उन्होंने कहा कि यदि यह सच नहीं है, तो उनके पास खेल को परिष्कृत करने के लिए अधिक डेटा होगा, लेकिन वह वर्तमान संतुलन में आश्वस्त है।
रोजर्स ने इस गलतफहमी को संबोधित करते हुए निष्कर्ष निकाला कि खेल की कठिनाई समय के साथ बदलती है, यह कहते हुए कि लोग अक्सर आश्चर्यचकित होते हैं। बहुत बार ऐसा होता है कि दूसरी बार लोग खेल के माध्यम से खेलते हैं, वे इस बारे में बात करेंगे कि कैसे उन्होंने (GGG) ने संतुलन को बदल दिया होगा, लेकिन वास्तविक वास्तविकता यह है कि वे सिर्फ खेल में बेहतर हो गए।








