Astro Bot: gesneden inhoud onthuld - Bird Flight Level en Headless Astro
Astro Bot-enthousiastelingen zijn bekend met de geliefde spons power-up, maar wist je dat Team Asobi, de ontwikkelaar van de game, experimenteerde met nog eigenere vaardigheden als een koffiemolen en een roulettewiel? Dit fascinerende stukje kwam aan het licht toen IGN GDC 2025 bijwoonde, waar de studiodirecteur van Team Asobi, Nicolas Doucet, een boeiend gesprek bracht getiteld "The Making of 'Astro Bot'". Doucet zorgde voor een diepe duik in het creëren van de PlayStation -mascotte platformer, met vroege prototypes en onthulde gesneden inhoud die nooit in de laatste game kwam.
Doucet begon zijn presentatie door de eerste toonhoogte voor Astro Bot te bespreken, gemaakt in mei 2021, kort nadat Team Asobi de prototypefase begon. Het veld onderging 23 revisies voordat hij werd gepresenteerd aan het senior management. Het werd gegooid als een innemende strip die de kernpijlers en activiteiten van de game schetste, een concept dat kennelijk een snaar sloeg met het team.
Vervolgens deelde Doucet hoe het team brainstormde op ideeën, een proces waarbij kleine, interdisciplinaire groepen van 5-6 mensen werden gevormd. Deze groepen gebruikten plaknotities om te noteren en hun ideeën te schetsen, wat resulteerde in een visueel indrukwekkend brainstormbord.
Niet elk idee vorderde naar prototyping, merkte Doucet op, met slechts ongeveer 10% van de brainstormde concepten die verder werden ontwikkeld. Dit kwam echter nog steeds neer op uitgebreide prototyping. Hij benadrukte het belang van prototyping op alle afdelingen, waaronder een voorbeeld waarbij audioontwerpers een theater in Astro Bot creëerden om te experimenteren met haptische controller -trillingen voor verschillende geluidseffecten, zoals deurbewegingen.
Doucet benadrukte het belang van prototyping en vermeldde dat sommige programmeurs uitsluitend waren gewijd aan het verkennen van niet-platformerende ideeën. Dit leidde tot het maken van de sponsmonteur van Astro Bot, die gebruikte de adaptieve trigger voor een leuk en boeiend gameplay -element dat uiteindelijk in de game werd opgenomen.
De dia gedeeld door Doucet toonde een verscheidenheid aan prototypes, waaronder de ballon en spons die het spel bereikten, evenals anderen zoals een tennisspel, een opwindspeelgoed, een roulettewiel en een koffiemolen die dat niet deed.
Doucet besprak ook de selectie en het ontwerp van niveaus en benadrukte het doel om ervoor te zorgen dat elk niveau een unieke gameplay bood. Hoewel sommige power-ups konden worden hergebruikt, moest hun implementatie verschillend genoeg zijn om variatie te behouden. Hij citeerde een voorbeeld van een gesneden niveau met thema rond vogelvluchten, die te veel op andere niveaus lijken met behulp van de aapvermogen.
"Uiteindelijk werd besloten dat de overlapping niet gezond genoeg was om variatie te creëren, en we hebben dit niveau gewoon volledig gesneden," legde hij uit. "We zullen nooit weten of dat niveau populair zou zijn geweest. Maar achteraf gezien denk ik dat het goed is dat we die tijd elders moeten doorbrengen."
Bij het sluiten van zijn toespraak raakte Doucet de laatste scène van de game aan, die ** spoilers bevat voor degenen die Astro Bot nog niet hebben voltooid. Ga voorzichtig. **
In de laatste scène monteren spelers een gebroken Astro -bot weer met hulp van andere bots. Aanvankelijk omvatte de scène om spelers een volledig uiteengereten Astro -bot te geven, die sommigen verontrustend vonden. Deze feedback leidde tot de goedkeuring van de meer intacte versie die in de laatste game werd gezien.
Doucet's toespraak zat boordevol intrigerende details over de ontwikkeling van Astro Bot, een spel dat Ign hoog prees, het een 9/10 toekenning en het beschrijft als "een fantastisch inventief platformer op zich, is Astro Bot bijzonder speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor Playstation."




