Fortnite's Walking Dead Game: una mossa che cambia il gioco per gli sviluppatori
L'industria dei giochi ha affrontato sfide significative negli ultimi anni, contrassegnate da licenziamenti, chiusure in studio e un asciugatura di finanziamenti. Enrique Fuentes, CEO e co-fondatore di Teravision Games, ha sentito l'impatto di questi problemi in prima persona quando il suo team ha lanciato Killer Klowns dallo spazio , un gioco horror asimmetrico ispirato al film degli anni '80. Nonostante il gioco abbia ricevuto recensioni positive, con il rating IGN e ha elogiato il suo valore di intrattenimento simile al film originale e ottenendo centinaia di migliaia di visualizzazioni per i suoi trailer, Teravision si è trovata in una posizione precaria dopo il lancio.
Fuentes riflette sulle lotte del settore, osservando: "Come sai, il 2024 è stato un anno piuttosto difficile per l'intero settore. Quindi è stato un po 'lento per noi chiudere il nostro prossimo progetto". Nonostante le collaborazioni con importanti aziende come Disney, Nickelodeon e Xbox, trovare un progetto di follow-up per Killer Klowns si è rivelato impegnativo. Con il tempo di spuntare, Teravision si è rivolto a una soluzione innovativa: sviluppare giochi all'interno di Fortnite. Nel giro di meno di un anno, hanno rilasciato con successo tre partite usando Unreal Engine per Fortnite (UEFN) e oggi lanciano il loro quarto gioco, Courtyard King , sfruttando il pacchetto ufficiale di The Walking Dead in UEFN.
Courtyard King , un gioco multiplayer di King of the Hill Pvpve, è ambientato nella famigerata posizione carceraria da The Walking Dead . Sviluppato in collaborazione con Skybound, la compagnia co-fondata da Robert Kirkman, il Creatore di The Walking Dead , il gioco utilizza risorse ufficiali, tra cui i modelli di personaggi di Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon. Teravision è andato oltre l'uso di risorse; Hanno lavorato con gli scrittori di Skybound per sviluppare la storia e il dialogo del gioco.
Fuentes spiega il passaggio a UEFN, dicendo: "Invece di un progetto pluriennale come i clown killer dallo spazio , questi sono progetti che potremmo mettere insieme in settimane o mesi". Sottolinea il significato del contenuto generato dall'utente (UGC) nell'attuale panorama di gioco, in particolare all'interno di piattaforme come Fortnite. "In passato abbiamo lavorato con grandi marchi ... e UEFN era qualcosa con cui stavamo sperimentando ... ma non abbiamo mai immaginato che sarebbe stato il percorso in cui ci impegneremo con un'azienda come Skybound", aggiunge Fuentes. "Ma intendo, UGC, è una delle cose più grandi dei giochi in questo momento."
L'UGC è diventato una tendenza importante, con piattaforme come Roblox che già mostra il suo potenziale. Tuttavia, UGC sviluppato da Professional Studios è un concetto più recente e gli strumenti a 5 basati su 5 basati sul motore di Fortnite si sono dimostrati ideali per sviluppatori esperti come Teravision. "Aveva senso perché veniamo da un background ingegneristico ed era una piattaforma in cui potevamo sperimentare e assumere parte del rischio", spiega Fuentes.
La prima incursione di Teravision in UEFN è stata il Havoc Hotel , uno sparatutto roguelike in cui i giocatori combattono attraverso i livelli di un hotel, guadagnando valuta per acquistare armi più potenti. La versione iniziale è stata un successo modesto, aprendo la strada a un ulteriore sviluppo della serie. Havoc Hotel 3 da allora è diventato uno dei giochi più popolari di Fortnite.
Martin Rodriguez, designer di giochi di Teravision, osserva che il passaggio all'UEFN era senza soluzione di continuità per lo studio, che aveva precedentemente sviluppato Killer Klowns usando un motore Unreal. "Per noi, rimuove solo parte del lavoro che avremmo svolto diversamente e ci consente di concentrarci semplicemente sulla realizzazione di giochi migliori ed esplorare diverse nuove idee creative", afferma Rodriguez.
Mentre il team di ingegneria si adattava bene agli strumenti di UEFN, il team di progettazione del gioco ha affrontato sfide uniche. Giochi come Havoc Hotel sono iniziati come esperimenti ma si sono evoluti nelle loro entità. Il direttore creativo di Teravision, LD Zambrano, ha osservato che i giochi UEFN differiscono significativamente dai giochi tradizionali. "Un'esperienza tradizionale che abbiamo avuto progettando altri giochi [non udi] è dove i giocatori si relazionano attraverso obiettivi che attirano la cooperazione e la competizione, giusto?" Dice Zambrano. "Nel caso di [UEFN], abbiamo scoperto che anche se quegli obiettivi sono ancora rilevanti e possiamo ancora usare quella sensibilità di progettazione del gioco e portarli lì, ho scoperto che ci sono molte esperienze che sono molto popolari all'interno dell'ecosistema Fortnite che sono solo contesto."
Zambrano paragona i giochi UEFN al gioco scolastico, dove i giochi spontanei e apparentemente senza senso possono favorire il coinvolgimento e le amicizie. Questa prospettiva si riflette in Courtyard King , progettato come un gioco infinito senza un vincitore definitivo. I giocatori possono unirsi o lasciare le partite in qualsiasi momento e persino cambiare squadra, creando situazioni dinamiche che riecheggiano la natura imprevedibile di The Walking Dead .
"I giocatori possono abbandonare e abbandonare ogni volta che vogliono. Possono persino cambiare le squadre ogni volta che vogliono, che genera situazioni per i tradimenti. Forse entri in una festa con il tuo amico, ma poi nel mezzo della partita non gli dici e cambi squadre. Il che è molto simile a un morto da passeggio", descrive Fuentes.
Per gli sviluppatori di giochi, UEFN presenta sia opportunità che sfide. Li posiziona all'interno degli ecosistemi di giocatori più grandi come Epic Games e Roblox, ma consente anche agli studi di sperimentare senza esaurire i loro fondi, sfruttando una vasta base di giocatori e i principali IP come The Walking Dead . "Possiamo effettivamente assumere il rischio come sviluppatore indipendente in [UEFN]. Perché l'anno scorso, non riusciamo nemmeno a pensare di iniziare un progetto triennale. Potremmo fare qualcosa in poche settimane con una squadra più piccola e ciò cambia completamente il paradigma per un nuovo sviluppatore", afferma Fuentes. "Questo è ora un modello praticabile in cui puoi effettivamente supportare uno studio di 80 persone come noi, e possiamo assumere il rischio. È qualcosa che se hai le idee giuste, la giusta creatività attorno ad esso, se capisci il mercato abbastanza bene e hai il pensiero giusto, l'esecuzione diventa possibile e non ci vogliono anni, non ci vogliono anni, forse ci vogliono settimane, forse mesi. Penso che sia un sogno diventato vero per gli sviluppatori indie."




