Fortnite's Walking Dead Game: Pergerakan Permainan yang Mengubah Untuk Pemaju

Pengarang : Isabella May 23,2025

Industri permainan telah menghadapi cabaran besar dalam beberapa tahun kebelakangan ini, ditandai dengan pemberhentian, penutupan studio, dan pengeringan pembiayaan. Enrique Fuentes, Ketua Pegawai Eksekutif dan pengasas bersama Teravision Games, merasakan kesan isu-isu ini secara langsung apabila pasukannya melancarkan Killer Klowns dari luar angkasa , permainan seram asimetri yang diilhamkan oleh filem 80-an. Walaupun permainan menerima ulasan positif, dengan penarafan IGN ia 7 dan memuji nilai hiburannya sama seperti filem asal, dan meraih beratus-ratus ribu pandangan untuk trelernya, Teravision mendapati diri mereka berada dalam kedudukan yang tidak dapat dilancarkan selepas pelancaran.

Fuentes mencerminkan perjuangan industri, sambil menyatakan, "Seperti yang anda ketahui, 2024 adalah tahun yang cukup sukar untuk seluruh industri, jadi agak lambat bagi kami untuk menutup projek kami yang seterusnya." Walaupun kerjasama dengan syarikat-syarikat utama seperti Disney, Nickelodeon, dan Xbox, mencari projek susulan kepada Killer Klowns terbukti mencabar. Dengan masa berdetik, Teravision beralih kepada penyelesaian yang inovatif: membangunkan permainan dalam Fortnite. Dalam masa kurang dari setahun, mereka berjaya mengeluarkan tiga perlawanan menggunakan Unreal Engine untuk Fortnite (UEFN), dan hari ini mereka melancarkan permainan keempat mereka, King King , memanfaatkan Pek Pek Walking Dead Content di UEFN.

Courtyard King , seorang raja permainan multiplayer PVPVE Gaya Hill, terletak di lokasi penjara terkenal dari The Walking Dead . Dibangunkan dengan kerjasama Skybound, syarikat yang diasaskan oleh Robert Kirkman, pencipta Walking Dead , permainan menggunakan aset rasmi, termasuk model watak Rick Grimes, Negan, dan Daryl Dixon. Teravision melampaui hanya menggunakan aset; Mereka bekerja dengan penulis Skybound untuk membangunkan cerita dan dialog permainan.

Fuentes menerangkan peralihan kepada UEFN, berkata, "Daripada projek berbilang tahun seperti badut pembunuh dari luar angkasa , ini adalah projek yang dapat kami sediakan dalam beberapa minggu atau bulan." Beliau menyoroti kepentingan kandungan yang dihasilkan oleh pengguna (UGC) dalam landskap permainan semasa, terutamanya dalam platform seperti Fortnite. "Kami telah bekerja dengan jenama besar pada masa lalu ... dan UEFN adalah sesuatu yang kami bereksperimen dengan ... tetapi kami tidak pernah membayangkan bahawa akan menjadi laluan di mana kami akan terlibat dengan syarikat seperti Skybound," tambah Fuentes. "Tetapi saya maksudkan, UGC, ia adalah salah satu perkara terbesar dalam permainan sekarang."

UGC telah menjadi trend utama, dengan platform seperti Roblox sudah mempamerkan potensinya. Walau bagaimanapun, UGC yang dibangunkan oleh Studio Profesional adalah konsep yang lebih baru, dan alat berasaskan Unreal Engine 5 Fortnite telah terbukti sesuai untuk pemaju berpengalaman seperti Teravision. "Ia masuk akal kerana kita datang dari latar belakang kejuruteraan dan ia adalah platform di mana kita boleh bereksperimen dan menganggap beberapa risiko," jelas Fuentes.

Penangkapan pertama Teravision ke UEFN ialah Havoc Hotel , penembak roguelike di mana pemain bertarung melalui tahap hotel, memperoleh mata wang untuk membeli senjata yang lebih kuat. Pelepasan awal adalah kejayaan yang sederhana, membuka jalan untuk pembangunan selanjutnya dalam siri ini. Havoc Hotel 3 telah menjadi salah satu permainan yang paling popular di Fortnite.

Martin Rodriguez, pereka permainan Teravision, menyatakan bahawa peralihan ke UEFN adalah lancar untuk studio, yang sebelum ini membangunkan pembunuh klowns menggunakan enjin Unreal. "Bagi kami, ia hanya menghilangkan beberapa kerja yang akan kami lakukan sebaliknya dan membolehkan kami memberi tumpuan kepada hanya membuat permainan yang lebih baik dan meneroka idea kreatif baru yang berbeza," kata Rodriguez.

Walaupun pasukan kejuruteraan menyesuaikan diri dengan alat UEFN, pasukan reka bentuk permainan menghadapi cabaran yang unik. Permainan seperti Havoc Hotel bermula sebagai eksperimen tetapi berkembang menjadi entiti mereka sendiri. Pengarah kreatif Teravision, LD Zambrano, mendapati bahawa permainan UEFN berbeza dengan ketara dari permainan tradisional. "Pengalaman tradisional yang kami telah mereka bentuk permainan [bukan UEFN] yang lain adalah di mana pemain berkaitan dengan objektif yang menarik kerjasama dan persaingan, bukan?" Zambrano berkata. "Dalam kes [UEFN], kami mendapati bahawa walaupun objektif -objektif itu masih relevan dan kami masih boleh menggunakan kepekaan reka bentuk permainan dan membawa mereka ke sana, saya mendapati bahawa terdapat banyak pengalaman yang sangat popular dalam ekosistem Fortnite yang semacam konteks."

Zambrano menyamakan permainan UEFN untuk bermain sekolah, di mana permainan spontan dan seolah -olah tidak masuk akal dapat memupuk pertunangan dan persahabatan. Perspektif ini dicerminkan di halaman King , yang direka sebagai permainan yang tidak terhingga tanpa pemenang muktamad. Pemain boleh menyertai atau meninggalkan perlawanan pada bila -bila masa dan juga menukar pasukan, mewujudkan situasi dinamik yang menggema sifat yang tidak dapat diramalkan dari Walking Dead .

"Pemain boleh turun dan keluar setiap kali mereka mahu, mereka juga boleh menukar pasukan setiap kali mereka suka, yang menghasilkan situasi untuk pengkhianatan.

Bagi pemaju permainan, UEFN membentangkan kedua -dua peluang dan cabaran. Ia meletakkan mereka dalam ekosistem pemain yang lebih besar seperti Epic Games dan Roblox, tetapi ia juga membolehkan studio untuk bereksperimen tanpa meletihkan dana mereka, sambil mengetuk ke pangkalan pemain yang luas dan IP utama seperti The Walking Dead . "Kami benar-benar boleh menganggap risiko sebagai pemaju indie di [UEFN] kerana tahun lepas, kami tidak dapat memikirkan memulakan projek tiga tahun. Ini kini merupakan model yang berdaya maju di mana anda sebenarnya boleh menyokong studio 80 orang seperti yang kita lakukan, dan kita boleh mengambil risiko.