Fortnite's Walking Dead Oyunu: Geliştiriciler için Oyun Değiştiren Bir Hareket

Yazar : Isabella May 23,2025

Oyun endüstrisi, son yıllarda işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve finansman kurutma ile işaretlenmiş önemli zorluklarla karşılaştı. Teravision Games'in CEO'su ve kurucu ortağı Enrique Fuentes, ekibi 80'lerin filminden esinlenen asimetrik bir korku oyunu olan Outer Space'den katil Klowns'ı piyasaya sürdüğünde bu sorunların etkisini ilk elden hissetti. Olumlu yorumlar almasına rağmen, IGN bir 7 derecelendirme ve orijinal filme benzeyen eğlence değerini öven ve fragmanları için yüz binlerce görüntüleme topladı, Teravision kendilerini lansman sonrası tehlikeli bir pozisyonda buldu.

Fuentes, endüstrinin mücadelelerini yansıtıyor, "Bildiğiniz gibi, 2024 tüm endüstri için oldukça zor bir yıldı. Bu yüzden bir sonraki projemizi kapatmamız biraz yavaştı." Disney, Nickelodeon ve Xbox gibi büyük şirketlerle işbirliğine rağmen, Killer Klowns için bir takip projesi bulmak zor oldu. Zaman geçerek Teravision yenilikçi bir çözüme döndü: Fortnite içinde oyunlar geliştirmek. Bir yıldan daha kısa bir sürede, Fortnite for Fortnite (UEFN) unall motorunu kullanarak üç oyun yayınladılar ve bugün dördüncü oyunları Courtyard King'i başlattılar ve UEFN'deki Yürüyüş Dead İçerik Paketi'nden yararlanıyorlar.

Tepe tarzı çok oyunculu Pvpve oyununun kralı olan Courtyard King , The Walking Dead'in rezil hapishane yerinde yer alıyor. The Walking Dead'in yaratıcısı Robert Kirkman tarafından kurulan şirket Skybound ile işbirliği içinde geliştirilen oyun, Rick Grimes, Negan ve Daryl Dixon'un karakter modelleri de dahil olmak üzere resmi varlıkları kullanıyor. Teravision sadece varlıkları kullanmanın ötesine geçti; Oyunun hikayesini ve diyaloğunu geliştirmek için Skybound'un yazarlarıyla çalıştılar.

Fuentes, UEFN'ye geçişi açıklıyor: " Uzaydan katil palyaçolar gibi çok yıllı bir proje yerine, bunlar haftalar veya aylar içinde bir araya getirebileceğimiz projeler." Mevcut oyun manzarasında, özellikle Fortnite gibi platformlarda kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğin (UGC) önemini vurgulamaktadır. Fuentes, "Geçmişte büyük markalarla çalıştık ... ve UEFN denediğimiz bir şeydi ... ama bunun Skybound gibi bir şirketle etkileşime geçeceğimiz yol olacağını hiç hayal etmedik." "Ama demek istediğim, UGC, şu anda oyundaki en büyük şeylerden biri."

UGC, Roblox gibi platformların potansiyelini zaten sergilediği önemli bir trend haline geldi. Bununla birlikte, profesyonel stüdyolar tarafından geliştirilen UGC daha yeni bir konsepttir ve Fortnite'ın Unreal Engine 5 tabanlı araçları Teravision gibi deneyimli geliştiriciler için idealdir. Fuentes, "Bu mantıklıydı çünkü bir mühendislik arka planından geliyoruz ve bu riski deneyebileceğimiz ve bazı riski üstlenebileceğimiz bir platformdu."

Teravision'un UEFN'ye ilk baskısı, oyuncuların bir otel seviyeleriyle savaştığı ve daha güçlü silahlar satın almak için para kazandıkları bir rogelike atıcı olan Havoc Hotel'di . İlk sürüm, seride daha fazla gelişmenin yolunu açan mütevazı bir başarıydı. Havoc Hotel 3 o zamandan beri Fortnite'ın en popüler oyunlarından biri haline geldi.

Teravision'un oyun tasarımcısı Martin Rodriguez, UEFN'ye geçişin daha önce Unreal motor kullanarak katil klowns geliştiren stüdyo için sorunsuz olduğunu belirtiyor. Rodriguez, "Bizim için sadece başka türlü yapacağımız bazı işleri kaldırıyor ve sadece daha iyi oyunlar yapmaya ve farklı yeni yaratıcı fikirleri keşfetmeye odaklanmamıza izin veriyor."

Mühendislik ekibi UEFN'nin araçlarına iyi uyum sağlarken, oyun tasarım ekibi benzersiz zorluklarla karşılaştı. Havoc Hotel gibi oyunlar deney olarak başladı, ancak kendi varlıklarına dönüştü. Teravision'un yaratıcı yönetmeni LD Zambrano, UEFN oyunlarının geleneksel oyunlardan önemli ölçüde farklı olduğunu gözlemledi. "Diğer [UEFN olmayan] oyunlar tasarladığımız geleneksel bir deneyim, oyuncuların işbirliğini ve rekabeti ikna eden hedeflerle ilişki kurdukları yerdir, değil mi?" Zambrano diyor. "[UEFN'nin] durumunda, bu hedefler hala alakalı olmasına ve hala bu oyun tasarım duyarlılığını kullanabilsek ve onları oraya getirebilsek de, Fortnite ekosisteminde sadece bağlam olan çok popüler deneyimler olduğunu buldum."

Zambrano, UEFN oyunlarını kendiliğinden ve görünüşte saçma oyunların katılım ve arkadaşlıkları teşvik edebileceği Schoolyard Play'e benzetiyor. Bu perspektif, kesin bir kazanan olmadan sonsuz bir oyun olarak tasarlanan Courtyard King'e yansır. Oyuncular herhangi bir zamanda maçlara katılabilir veya çıkabilir ve hatta takımları değiştirebilir ve The Walking Dead'in öngörülemeyen doğasını yineleyen dinamik durumlar yaratabilirler.

Fuentes, "Oyuncular istedikleri zaman düşebilir ve istedikleri zaman düşebilirler. İhanetler için durumlar üreten, istedikleri zaman bile takımları değiştirebilirler. Belki arkadaşınızla bir partiye girersiniz, ancak sonra maçın ortasında ona söylemezsiniz ve takımları değiştirirsiniz.

Oyun geliştiricileri için UEFN hem fırsatları hem de zorlukları sunar. Onları Epic Games ve Roblox gibi daha büyük oyuncuların ekosistemlerine yerleştirir, ancak aynı zamanda stüdyoların fonlarını tüketmeden denemelerine izin verirken, geniş bir oyuncu tabanına ve The Walking Dead gibi büyük IP'lere dokunur. Fuentes, "Aslında [UEFN] 'de bir indie geliştirici olarak riski üstlenebiliriz. Çünkü geçen yıl üç yıllık bir projeye başlamayı bile düşünemedik. Birkaç hafta içinde daha küçük bir ekiple bir şeyler yapabiliriz ve bu yeni bir geliştirici için paradigmayı tamamen değiştirir." Diyor Fuentes. "Bu şimdi bizim gibi 80 kişilik bir stüdyoyu destekleyebileceğiniz ve riski üstlenebileceğimiz uygun bir model. Bu, doğru fikirlere, etrafında doğru yaratıcılığa sahipseniz, pazarı yeterince iyi anlarsanız ve doğru düşünceye sahipseniz, yürütme mümkün olur, aslında haftalarca, belki aylar almaz."