Fortnite's Walking Dead-game: een spelveranderende beweging voor ontwikkelaars

Auteur : Isabella May 23,2025

De gaming -industrie heeft de afgelopen jaren aanzienlijke uitdagingen gehad, gekenmerkt door ontslagen, studio -sluitingen en een uitdroging van financiering. Enrique Fuentes, CEO en mede-oprichter van Teravision Games, voelde de impact van deze kwesties uit de eerste hand toen zijn team moordenaar Klowns van Outer Space lanceerde, een asymmetrische horrorspel geïnspireerd door de film uit de jaren 80. Ondanks dat de game positieve beoordelingen ontving, waarbij IGN ​​het een 7 beoordeelde en zijn entertainmentwaarde prijst met de originele film, en honderdduizenden views voor zijn trailers verzamelde, bevond Teravision zich in een precaire positie na de lancering.

Fuentes reflecteert op de worstelingen van de industrie en merkt op: "Zoals u weet, was 2024 een behoorlijk moeilijk jaar voor de hele branche. Het was dus een beetje traag voor ons om ons volgende project te sluiten." Ondanks samenwerkingen met grote bedrijven zoals Disney, Nickelodeon en Xbox, bleek het vinden van een vervolgproject voor Killer Klowns uitdagend. Met de tijd die weg tikte, wendde Teravision zich tot een innovatieve oplossing: het ontwikkelen van games binnen Fortnite. Binnen minder dan een jaar hebben ze met succes drie games uitgebracht met behulp van Unreal Engine voor Fortnite (UEFN), en vandaag lanceren ze hun vierde wedstrijd, Courtyard King , die gebruikmaken van het officiële The Walking Dead Content Pack in UEFN.

Courtyard King , een King of the Hill Style Multiplayer PVPVE -game, speelt zich af in de beruchte gevangenislocatie van The Walking Dead . Het bedrijf is ontwikkeld in samenwerking met Skybound, mede-oprichter van Robert Kirkman, de maker van Walking Dead , en maakt gebruik van officiële activa, waaronder karaktermodellen van Rick Grimes, Negan en Daryl Dixon. Teravision ging verder dan alleen het gebruik van activa; Ze werkten samen met de schrijvers van Skybound om het verhaal en de dialoog van de game te ontwikkelen.

Fuentes legt de verschuiving naar UEFN uit en zegt: "In plaats van een meerjarig project zoals moordende clowns uit de ruimte , zijn dit projecten die we in weken of maanden kunnen samenstellen." Hij benadrukt het belang van door gebruikers gegenereerde inhoud (UGC) in het huidige gaminglandschap, vooral op platforms als Fortnite. "We hebben in het verleden met grote merken gewerkt ... en UEFN was iets waarmee we experimenteerden ... maar we hadden zich nooit gedacht dat dit de route zou zijn waar we bezig zijn met een bedrijf als Skybound," voegt Fuentes toe. "Maar ik bedoel, UGC, het is op dit moment een van de grootste dingen in gaming."

UGC is een belangrijke trend geworden, met platforms als Roblox die al het potentieel presenteert. UGC ontwikkeld door Professional Studios is echter een nieuw concept en Fortnite's Unreal Engine 5-gebaseerde tools zijn ideaal gebleken voor ervaren ontwikkelaars zoals Teravision. "Het was logisch omdat we uit een technische achtergrond kwamen en het een platform was waar we konden experimenteren en een deel van het risico aannemen", legt Fuentes uit.

Het eerste uitstapje van Teravision naar UEFN was Havoc Hotel , een Roguelike -schutter waar spelers vechten door de niveaus van een hotel, die valuta verdienen om krachtigere wapens te kopen. De eerste release was een bescheiden succes, waarbij de weg werd vrijgemaakt voor verdere ontwikkeling in de serie. Havoc Hotel 3 is sindsdien een van de populairste spellen van Fortnite geworden.

Martin Rodriguez, de spelontwerper van Teravision, merkt op dat de overgang naar UEFN naadloos was voor de studio, die eerder moordende Klowns ontwikkelde met behulp van Unreal Engine. "Voor ons verwijdert het gewoon een deel van het werk dat we anders zouden hebben gedaan en ons in staat stellen ons te concentreren op het maken van betere games en het verkennen van verschillende nieuwe creatieve ideeën", zegt Rodriguez.

Terwijl het technische team zich goed aanpaste aan de tools van UEFN, stond het spelontwerpteam voor unieke uitdagingen. Games als Havoc Hotel begonnen als experimenten maar evolueerden naar hun eigen entiteiten. De creatieve directeur van Teravision, LD Zambrano, merkte op dat UEFN -games aanzienlijk verschillen van traditionele games. "Een traditionele ervaring die we hebben gehad met het ontwerpen van andere [niet-UFN] -games is waar spelers betrekking hebben op doelstellingen die samenwerking en concurrentie verleiden, toch?" Zambrano zegt. "In het geval van [UEFN] hebben we ontdekt dat, hoewel die doelstellingen nog steeds relevant zijn en we die game -ontwerpgevoeligheid nog steeds kunnen gebruiken en ze daar kunnen brengen, ik ontdekte dat er veel ervaringen zijn die erg populair zijn in het Fortnite Ecosystem die een beetje alleen context zijn."

Zambrano vergelijkt UEFN -games met schoolpleinspel, waar spontane en schijnbaar onzinnige spellen betrokkenheid en vriendschappen kunnen bevorderen. Dit perspectief wordt weerspiegeld in Courtyard King , dat is ontworpen als een oneindig spel zonder een definitieve winnaar. Spelers kunnen op elk gewenst moment deelnemen of van wedstrijden achterlaten en zelfs van team wisselen, waardoor dynamische situaties worden gecreëerd die de onvoorspelbare aard van de Walking Dead weerspiegelen.

"Spelers kunnen langskomen en stoppen wanneer ze maar willen. Ze kunnen zelfs van team veranderen wanneer ze maar willen, wat situaties voor verraad genereert. Misschien kom je een feestje in met je vriend, maar dan midden in de wedstrijd vertel je het hem niet en verander je van teams. Dat is erg doodlopend," beschrijft Fuentes.

Voor game -ontwikkelaars biedt UEFN zowel kansen als uitdagingen. Het positioneert hen binnen de ecosystemen van grotere spelers zoals Epic Games en Roblox, maar het stelt studio's ook in staat om te experimenteren zonder hun fondsen uit te putten, terwijl het een enorme spelersbasis en grote IP's zoals The Walking Dead aanpast. "We kunnen het risico als indie-ontwikkelaar in [UEFN] in daadwerkelijk aannemen. Omdat we vorig jaar niet eens kunnen denken aan het starten van een driejarig project. We kunnen iets in een paar weken met een kleiner team doen en dat verandert het paradigma voor een nieuwe ontwikkelaar volledig," zegt Fuentes. "This is now a viable model where you can actually support an 80 person studio like we do, and we can assume the risk. It's something that if you have the right ideas, the right creativity around it, if you understand the market well enough and you have the right thinking, execution becomes possible and it doesn't take years, it actually takes weeks, maybe months. I think this is a dream come true for indie developers."