Fortnite's Walking Dead Game: Isang Paggawa ng Pagbabago ng Laro para sa mga nag-develop
Ang industriya ng gaming ay nahaharap sa mga mahahalagang hamon sa mga nakaraang taon, minarkahan ng mga paglaho, pagsasara ng studio, at isang pagpapatayo ng pagpopondo. Si Enrique Fuentes, CEO at co-founder ng Teravision Games, ay nadama ang epekto ng mga isyung ito mismo nang ilunsad ng kanyang koponan ang mga pumatay na Klowns mula sa Outer Space , isang asymmetrical horror game na inspirasyon ng 80s film. Sa kabila ng laro na tumatanggap ng mga positibong pagsusuri, na may rating ng IGN ito ng isang 7 at pinupuri ang halaga ng libangan nito na katulad sa orihinal na pelikula, at nakakuha ng daan-daang libong mga tanawin para sa mga trailer nito, natagpuan ni Teravision ang kanilang mga sarili sa isang tiyak na posisyon na post-launch.
Ang Fuentes ay sumasalamin sa mga pakikibaka ng industriya, na napansin, "Tulad ng alam mo, ang 2024 ay isang medyo matigas na taon para sa buong industriya. Kaya't medyo mabagal para sa amin na isara ang aming susunod na proyekto." Sa kabila ng pakikipagtulungan sa mga pangunahing kumpanya tulad ng Disney, Nickelodeon, at Xbox, ang paghahanap ng isang follow-up na proyekto sa Killer Klowns ay napatunayan na mapaghamong. Sa oras na lumayo, ang Teravision ay bumaling sa isang makabagong solusyon: pagbuo ng mga laro sa loob ng Fortnite. Sa loob ng mas mababa sa isang taon, matagumpay silang naglabas ng tatlong laro gamit ang Unreal Engine para sa Fortnite (UEFN), at ngayon inilulunsad nila ang kanilang ika -apat na laro, Courtyard King , na gumagamit ng opisyal na The Walking Dead content pack sa UEFN.
Ang Courtyard King , isang laro ng Hari ng Hill Multiplayer PVPVE, ay nakalagay sa nakamamatay na lokasyon ng bilangguan mula sa The Walking Dead . Binuo sa pakikipagtulungan sa Skybound, ang kumpanya na itinatag ni Robert Kirkman, ang tagalikha ng Walking Dead , ang laro ay gumagamit ng mga opisyal na pag-aari, kabilang ang mga modelo ng character ng Rick Grimes, Negan, at Daryl Dixon. Si Teravision ay lampas lamang sa paggamit ng mga ari -arian; Nagtrabaho sila sa mga manunulat ng Skybound upang mabuo ang kwento at diyalogo ng laro.
Ipinaliwanag ni Fuentes ang paglipat sa UEFN, na nagsasabing, "Sa halip na isang multi-year na proyekto tulad ng Killer Clowns mula sa Outer Space , ito ang mga proyekto na maaari nating pagsamahin sa mga linggo o buwan." Itinampok niya ang kahalagahan ng nilalaman na nabuo ng gumagamit (UGC) sa kasalukuyang landscape ng gaming, lalo na sa loob ng mga platform tulad ng Fortnite. "Nakipagtulungan kami sa mga malalaking tatak sa nakaraan ... at ang UEFN ay isang bagay na nag -eeksperimento kami ... ngunit hindi namin naisip na magiging ruta kung saan kami ay makikipag -ugnay sa isang kumpanya tulad ng Skybound," dagdag ni Fuentes. "Ngunit ang ibig kong sabihin, UGC, ito ay isa sa mga pinakamalaking bagay sa paglalaro ngayon."
Ang UGC ay naging isang pangunahing kalakaran, na may mga platform tulad ng Roblox na ipinapakita ang potensyal nito. Gayunpaman, ang UGC na binuo ng Professional Studios ay isang mas bagong konsepto, at ang Unreal Engine 5-based na mga tool ng Fortnite ay napatunayan na perpekto para sa mga nakaranasang developer tulad ng Teravision. "Ito ay may katuturan dahil nagmula kami sa isang background sa engineering at ito ay isang platform kung saan maaari naming mag -eksperimento at ipalagay ang ilan sa mga panganib," paliwanag ni Fuentes.
Ang unang foray ni Teravision sa UEFN ay ang Havoc Hotel , isang tagabaril ng Roguelike kung saan ang mga manlalaro ay nakikipaglaban sa mga antas ng isang hotel, kumita ng pera upang bumili ng mas malakas na armas. Ang paunang paglabas ay isang katamtamang tagumpay, na naglalagay ng daan para sa karagdagang pag -unlad sa serye. Ang Havoc Hotel 3 ay naging isa sa pinakapopular na mga laro ng Fortnite.
Si Martin Rodriguez, taga -disenyo ng laro ni Teravision, ay nagtatala na ang paglipat sa UEFN ay walang tahi para sa studio, na dati nang nakabuo ng mga pumatay na Klowns gamit ang Unreal Engine. "Para sa amin, tinatanggal lamang nito ang ilan sa mga gawain na gagawin namin kung hindi man at pinapayagan kaming mag -focus sa paggawa lamang ng mas mahusay na mga laro at galugarin ang iba't ibang mga bagong ideya ng malikhaing," sabi ni Rodriguez.
Habang ang koponan ng engineering ay umangkop nang maayos sa mga tool ng UEFN, ang koponan ng disenyo ng laro ay nahaharap sa mga natatanging hamon. Ang mga laro tulad ng Havoc Hotel ay nagsimula bilang mga eksperimento ngunit umusbong sa kanilang sariling mga nilalang. Ang Creative Director ng Teravision na si LD Zambrano, ay napansin na ang mga laro ng UEFN ay naiiba nang malaki sa tradisyonal na mga laro. "Ang isang tradisyunal na karanasan na mayroon kaming pagdidisenyo ng iba pang mga [non-Uefn] na laro ay kung saan nauugnay ang mga manlalaro sa pamamagitan ng mga layunin na nakakaakit ng kooperasyon at kumpetisyon, di ba?" Sabi ni Zambrano. "Sa kaso ng [UEFN], natagpuan namin na kahit na ang mga layunin na iyon ay may kaugnayan pa rin at maaari pa rin nating gamitin ang pakiramdam ng disenyo ng laro at dalhin sila doon, nalaman ko na maraming mga karanasan na napakapopular sa loob ng Fortnite ecosystem na uri lamang ng konteksto."
Inihalintulad ng Zambrano ang mga laro ng UEFN sa pag -play ng paaralan, kung saan ang kusang at tila walang katuturang mga laro ay maaaring magsulong ng pakikipag -ugnayan at pagkakaibigan. Ang pananaw na ito ay makikita sa Courtyard King , na idinisenyo bilang isang walang hanggan na laro nang walang isang tiyak na nagwagi. Ang mga manlalaro ay maaaring sumali o mag -iwan ng mga tugma sa anumang oras at kahit na lumipat ng mga koponan, na lumilikha ng mga dynamic na sitwasyon na sumasalamin sa hindi mahuhulaan na kalikasan ng The Walking Dead .
"Ang mga manlalaro ay maaaring mag-drop at mag-drop out tuwing nais nila. Maaari pa silang baguhin ang mga koponan sa tuwing gusto nila, na bumubuo ng mga sitwasyon para sa pagtataksil. Siguro pumasok ka sa isang partido kasama ang iyong kaibigan, ngunit pagkatapos ay sa gitna ng tugma hindi mo sinabi sa kanya at baguhin ang mga koponan. Alin ang napaka-naglalakad na patay," inilarawan ni Fuentes.
Para sa mga developer ng laro, ang UEFN ay nagtatanghal ng parehong mga pagkakataon at mga hamon. Pinoposisyon nito ang mga ito sa loob ng mga ekosistema ng mga mas malalaking manlalaro tulad ng Epic Games at Roblox, ngunit pinapayagan din nito ang mga studio na mag -eksperimento nang hindi pagod ang kanilang mga pondo, habang ang pag -tap sa isang malawak na base ng manlalaro at mga pangunahing IP tulad ng Walking Dead . "Maaari naming talagang ipalagay ang panganib bilang isang indie developer sa [UEFN]. Dahil noong nakaraang taon, hindi namin maiisip ang tungkol sa pagsisimula ng isang tatlong taong proyekto. Maaari kaming gumawa ng isang bagay sa loob ng ilang linggo na may isang mas maliit na koponan at na ganap na nagbabago ang paradigma para sa isang bagong developer," sabi ni Fuentes. "Ito ay isang mabubuhay na modelo kung saan maaari mong talagang suportahan ang isang 80 taong studio tulad ng ginagawa namin, at maaari nating isipin ang panganib. Ito ay isang bagay na kung mayroon kang tamang mga ideya, ang tamang pagkamalikhain sa paligid nito, kung naiintindihan mo ang merkado nang sapat at mayroon kang tamang pag -iisip, ang pagpapatupad ay posible at hindi tumatagal ng mga taon, talagang tumatagal ng mga linggo, marahil buwan. Sa palagay ko ito ay isang panaginip na matupad at ang mga nag -develop ng indie."







