Fortnite's Walking Dead Game: zmieniający grę ruch dla programistów

Autor : Isabella May 23,2025

Przemysł gier stał przede wszystkim na znaczące wyzwania, naznaczone zwolnieniami, zamknięciami studyjnymi i wysuszeniem finansowania. Enrique Fuentes, dyrektor generalny i współzałożyciel Teravision Games, poczuł wpływ tych problemów z pierwszej ręki, gdy jego zespół uruchomił Killer Klowns z Ourem Space , asymetrycznej gry horrorów inspirowanej filmem z lat 80. Pomimo gry otrzymującej pozytywne recenzje, a IGN ocenił ją 7 i chwaląc swoją wartość rozrywkową podobną do oryginalnego filmu i zdobywa setki tysięcy wyświetleń na zwiastun, Teravision znalazł się w niepewnej pozycji po uruchomieniu.

Fuentes zastanawia się nad walkami branży, zauważając: „Jak wiecie, 2024 było dość trudnym rokiem dla całej branży. Więc zamknięcie naszego następnego projektu było trochę powolne”. Pomimo współpracy z głównymi firmami, takimi jak Disney, Nickelodeon i Xbox, znalezienie kolejnego projektu dla Killer Klowns okazało się trudne. Po wyrzuceniu czasu Teravision zwrócił się do innowacyjnego rozwiązania: rozwijania gier w Fortnite. W ciągu niespełna roku z powodzeniem wydali trzy gry przy użyciu Unreal Engine dla Fortnite (UEFN), a dziś uruchamiają czwartą grę, dziedziniec , wykorzystując oficjalny pakiet treści The Walking Dead w UEFN.

Dziedziniec King , King of the Hill Style Style Multiplayer PVPVE, znajduje się w niesławnej lokalizacji więzienia od The Walking Dead . Opracowana we współpracy z Skybound, firmy, która była współzałożycielem Roberta Kirkmana, twórcy The Walking Dead , gra wykorzystuje oficjalne zasoby, w tym modele postaci Ricka Grimesa, Negan i Daryla Dixona. Teravision wykraczał poza używanie zasobów; Współpracowali z pisarzami Skybound, aby rozwijać historię i dialog gry.

Fuentes wyjaśnia przejście do UEFN, mówiąc: „Zamiast wieloletniego projektu, takiego jak zabójcy klaunów z kosmosu , są to projekty, które moglibyśmy połączyć za tygodnie lub miesiące”. Podkreśla znaczenie treści generowanych przez użytkowników (UGC) w obecnym krajobrazie gier, szczególnie w platformach takich jak Fortnite. „W przeszłości współpracowaliśmy z dużymi markami… a UEFN był czymś, z czym eksperymentowaliśmy… ale nigdy nie wyobrażaliśmy sobie, że będzie to trasa, na której będziemy angażować się w firmę taką jak Skybound” - dodaje Fuentes. „Ale mam na myśli, UGC, to teraz jedna z największych rzeczy w grach”.

UGC stało się głównym trendem, a platformy takie jak Roblox już pokazują swój potencjał. Jednak UGC opracowane przez Professional Studios to nowsza koncepcja, a narzędzia oparte na Unreal Engine 5 Fortnite okazały się idealne dla doświadczonych programistów, takich jak teravision. „Miało to sens, ponieważ pochodzimy z tła inżynieryjnego i była to platforma, na której mogliśmy eksperymentować i zakładać niektóre ryzyko” - wyjaśnia Fuentes.

Pierwszą wyprawą Teravision w UEFN był Havoc Hotel , strzelanka Roguelike, w której gracze walczą w hotelu, zdobywając walutę, aby kupić mocniejszą broń. Początkowe wydanie było skromnym sukcesem, torując drogę do dalszego rozwoju w serii. Havoc Hotel 3 stał się odtąd jedną z najpopularniejszych gier Fortnite.

Martin Rodriguez, projektant gier Teravision, zauważa, że ​​przejście do UEFN było bezproblemowe dla studia, które wcześniej opracowało zabójców Klowns przy użyciu Unreal Engine. „Dla nas po prostu usuwa część pracy, którą wykonalibyśmy inaczej i pozwala nam skupić się na tworzeniu lepszych gier i odkrywaniu różnych nowych pomysłów” - mówi Rodriguez.

Podczas gdy zespół inżynierski dobrze dostosował się do narzędzi UEFN, zespół projektowania gry stał przed wyjątkowymi wyzwaniami. Gry takie jak Havoc Hotel zaczęły się jako eksperymenty, ale ewoluowały we własne podmioty. Dyrektor kreatywny Teravision, LD Zambrano, zauważył, że gry UEFN różnią się znacznie od tradycyjnych gier. „Tradycyjne doświadczenie, które mieliśmy zaprojektowanie innych gier [infn], to miejsce, w którym gracze odnoszą się na podstawie celów, które zachęcają do współpracy i konkurencji, prawda?” Zambrano mówi. „W przypadku [UEFN] stwierdziliśmy, że chociaż cele te są nadal istotne i nadal możemy wykorzystać tę wrażliwość na projekt i przynieść je tam, odkryłem, że istnieje wiele doświadczeń, które są bardzo popularne w ekosystemie Fortnite, które są w pewnym sensie kontekstem”.

Zambrano porównuje gry UEFN do gry szkoła, w której spontaniczne i pozornie nonsensowne gry mogą wspierać zaangażowanie i przyjaźnie. Perspektywa ta znajduje odzwierciedlenie w Courtyard King , który został zaprojektowany jako nieskończona gra bez ostatecznego zwycięzcy. Gracze mogą dołączyć do meczów w dowolnym momencie, a nawet zmieniać drużyny, tworząc dynamiczne sytuacje, które odzwierciedlają nieprzewidywalną naturę The Walking Dead .

„Gracze mogą wpaść i opadać, kiedy tylko chcą. Mogą nawet zmienić drużyny, kiedy im się spodoba, co generuje sytuacje dla zdrad. Może wchodzisz na imprezę z przyjacielem, ale potem w środku meczu mu nie mówisz i nie zmieniasz zespołów. Które jest bardzo chodzące martwe”, opisuje Fuentes.

Dla twórców gier UEFN stanowi zarówno możliwości, jak i wyzwania. Pozycjonuje je w ekosystemach większych graczy, takich jak Epic Games i Roblox, ale pozwala również studiom eksperymentować bez wyczerpania ich funduszy, jednocześnie wykorzystując rozległą bazę graczy i główne IPS, takie jak The Walking Dead . „Możemy faktycznie założyć ryzyko jako niezależnego dewelopera w [UEFN]. Ponieważ w zeszłym roku nie mogliśmy nawet pomyśleć o założeniu trzyletniego projektu. Możemy zrobić coś w ciągu kilku tygodni z mniejszym zespołem i to całkowicie zmienia paradygmat nowego programisty”, mówi Fuentes. „Jest to teraz realny model, w którym możesz wesprzeć 80 -osobowy studio, tak jak my, i możemy założyć ryzyko. Jest to coś, co jeśli masz odpowiednie pomysły, odpowiednia kreatywność wokół niego, jeśli rozumiesz rynek wystarczająco dobrze i masz właściwe myślenie, wykonanie staje się możliwe i nie zajmuje lat, to faktycznie zajmuje tygodnie, może miesiące. Myślę, że to marzenie, które są prawdziwe dla deweloperów niezależnych”.