छाया में यासुके: हत्यारे के पंथ पर एक ताजा लेना

लेखक : Ellie May 18,2025

मुख्य विचारों पर एक नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के लिए धन्यवाद कि श्रृंखला मूल रूप से बनाया गया था, * हत्यारे की पंथ: शैडो * सबसे संतोषजनक अनुभव प्रदान करता है जिसे फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में देखा है। *एकता *के बाद से सबसे अच्छा पार्कौर प्रणाली के साथ, आप जमीन से महल की छतों तक मूल रूप से संक्रमण कर सकते हैं, और एक ग्रैपलिंग हुक के अलावा उच्च सहूलियत बिंदुओं तक पहुंचता है और भी तेज हो जाता है। अपने दुश्मनों के ऊपर एक कसौटी पर चढ़े हुए, आप सही हत्या को निष्पादित करने से बस एक बूंद हैं - जब तक आप नाओ के रूप में खेल रहे हैं, वह है। खेल के दूसरे नायक यासुके पर स्विच करें, और आप अपने आप को पूरी तरह से अलग तरह के खेल में पाएंगे।

यासुके धीमा, अनाड़ी और चुपचाप मारने में असमर्थ है। उनकी चढ़ाई की क्षमताएं एक सतर्क दादाजी के समान हैं। वह सब कुछ एक * हत्यारे की पंथ * नायक का प्रतीक है, जो आमतौर पर नहीं होता है, जिससे वह यूबीसॉफ्ट के सबसे गूढ़ अभी तक पेचीदा डिजाइन विकल्पों में से एक है। यासुके के रूप में खेलते समय, खेल अब *हत्यारे की पंथ *की तरह महसूस नहीं करता है।

यासुके ने हत्यारे के पंथ के नियमों को बदल दिया, पार्कौर स्टील्थ पर ग्राउंडेड कॉम्बैट को बढ़ावा दिया। | छवि क्रेडिट: Ubisoft

प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और श्रृंखला के मूलभूत दर्शन के बीच का विपरीत निराशाजनक था। एक * हत्यारे के पंथ * नायक का उद्देश्य क्या है जो चढ़ाई करने के लिए संघर्ष करता है और मूक टेकडाउन का प्रदर्शन नहीं कर सकता है? हालांकि, जितना अधिक मैं यासुके के रूप में खेला, उतना ही मैंने उनके अनूठे डिजाइन की सराहना की। अपनी सीमाओं के बावजूद, वह महत्वपूर्ण मुद्दों को संबोधित करता है जो श्रृंखला ने हाल के वर्षों में सामना किया है।

आप अभियान में कई घंटों तक यासुके के रूप में खेलने के लिए नहीं मिलते हैं, अपना प्रारंभिक समय NAOE को नियंत्रित करने में खर्च करने के बाद, एक स्विफ्ट शिनोबी जो एक दशक में किसी भी नायक से बेहतर * हत्यारे के पंथ * के "हत्यारे" पहलू का उदाहरण देता है। नाओ के गेमप्ले में इस तरह के विसर्जन के बाद यासुके में संक्रमण हो सकता है।

यासुके, विशाल समुराई, दुश्मन के शिविरों के माध्यम से प्रभावी ढंग से चुपके से बहुत बड़ा और शोर है, और उनके चढ़ाई कौशल अपने स्वयं के सिर की तुलना में मुश्किल से कुछ भी अधिक तक सीमित हैं। वह जापान की जटिल छतों पर हाथों को खोजने के लिए संघर्ष करता है, और जब वह चढ़ाई करने का प्रबंधन करता है, तो यह धीमी गति से धीमा होता है। छतों पर, वह अनिश्चित रूप से शीर्ष पर संतुलन बनाता है, सीधा खड़ा है और आगे बढ़ता है, सभी को दिखाई देता है। ये सीमाएं महत्वपूर्ण घर्षण का परिचय देती हैं, जिससे स्केलिंग वातावरण एक कोर की तरह महसूस होता है, अक्सर किसी भी प्रगति के लिए मचान या सीढ़ी जैसी संरचनाओं की आवश्यकता होती है।

हालांकि ये बाधाएं पूरी तरह से यासुके को जमीन पर रहने के लिए मजबूर नहीं करती हैं, वे निश्चित रूप से इसे प्रोत्साहित करते हैं, जिससे क्षेत्र का एक रणनीतिक अवलोकन प्राप्त करने की उसकी क्षमता को सीमित किया जाता है। नाओ के विपरीत, जो ईगल विजन का उपयोग जमीन से भी दुश्मनों को उजागर करने के लिए कर सकते हैं, यासुके को ऐसा कोई फायदा नहीं है। उसके रूप में खेलने के लिए चुनने का मतलब है कि कच्ची ताकत को छोड़कर लगभग सब कुछ बलिदान करना।

* हत्यारे का पंथ* हमेशा चुपके से मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के बारे में रहा है - यह मानता है कि यासुके सीधे विरोध करता है। यासुके के रूप में खेलना *हत्यारे की पंथ *की तुलना में त्सुशिमा *के *भूत *के लिए अधिक समान महसूस करता है, विशेष रूप से समुराई स्वोर्डप्ले पर चुपके कौशल और निर्भरता की कमी को देखते हुए। यासुके के साथ, खेल ने अपना ध्यान भयंकर मुकाबला करने के लिए स्थानांतरित कर दिया, एक ऐसा क्षेत्र जहां * हत्यारे की पंथ * को अक्सर आलोचना की गई है, लेकिन * त्सुशिमा का भूत * उत्कृष्ट प्रदर्शन किया गया है।

यासुके के रूप में खेलना पारंपरिक * हत्यारे के पंथ * गेमप्ले को चुनौती देता है। ऐतिहासिक रूप से, श्रृंखला ने खिलाड़ियों को चाकू के साथ स्पाइडर-मैन के लिए आसानी से, आसानी से कहीं भी चढ़ने की अनुमति दी है। यासुके इस गतिशील को बदलता है। हालांकि वह सब कुछ तक नहीं पहुंच सकता है, सावधान पर्यावरण अवलोकन से पता चलता है कि विशेष रूप से उसके लिए डिज़ाइन किए गए छिपे हुए रास्ते। उदाहरण के लिए, एक झुकाव वाले पेड़ का तना एक सिंक पॉइंट हो सकता है जो कि एक झोंपड़ी हुक के बिना दुर्गम हो जाएगा, या एक महल की दूसरी मंजिल पर एक खुली खिड़की एक सीढ़ी जैसी बाहरी दीवार के माध्यम से पहुंचा जा सकता है। इन रास्तों को पिछले खेलों की सहज चढ़ाई से अधिक विचार की आवश्यकता होती है।

हालांकि, ये रास्ते केवल यासुके को मार्गदर्शन करते हैं, जहां उसे जाने की जरूरत है, अपनी समग्र अन्वेषण स्वतंत्रता और दुश्मन आंदोलनों को देखने के लिए उच्च जमीन हासिल करने की क्षमता को सीमित कर दिया। यासुके का चुपके के लिए दृष्टिकोण अपरंपरागत है, उसके एकमात्र चुपके कौशल के साथ "क्रूर हत्या" है, जिसमें उसकी तलवार पर एक दुश्मन को शामिल करना शामिल है, उन्हें जमीन से उठाकर, और चिल्लाते हुए - सूक्ष्मता से दूर रोना। यह कदम एक मूक टेकडाउन के बजाय मुकाबला के लिए एक उद्घाटन के रूप में अधिक कार्य करता है, जिससे कुछ सबसे अच्छे स्वोर्डप्ले * हत्यारे की पंथ * के लिए एक दशक से अधिक समय में देखा गया है। प्रत्येक हड़ताल उद्देश्यपूर्ण है, जिसमें विभिन्न प्रकार की तकनीकों के साथ भीड़ के हमलों से लेकर संतोषजनक रिपोस्टेस तक, क्रूर परिष्करण में समापन होता है, जो कि नाय के चुपके से विपरीत रूप से विपरीत है।

यासुके को सबसे अच्छा कॉम्बैट मैकेनिक्स हत्यारे का आनंद मिलता है। | छवि क्रेडिट: Ubisoft

अलग -अलग पात्रों में लड़ाकू और चुपके का यह पृथक्करण *मूल *, *ओडिसी *, और *वल्लाह *में देखी गई शैलियों के सम्मिश्रण को रोकता है, जहां प्रत्यक्ष संघर्ष अक्सर डिफ़ॉल्ट बन गया। *छाया *में, नाओ की नाजुकता का मतलब है कि वह लंबे समय तक मुकाबला करने में संलग्न नहीं हो सकती है, खिलाड़ियों को चुपके, रिपोजिशनिंग पर भरोसा करने और चुपके लूप को रीसेट करने के लिए मजबूर करती है जब मुकाबला टूट जाता है। इस बीच, यासुके की ताकत उसे सबसे कठिन चुनौतियों को सहन करने की अनुमति देती है, जिससे वह एक रोमांचकारी मुकाबला विकल्प बन जाता है, विशेष रूप से उसके कौशल पेड़ समय के साथ नई क्षमताओं को अनलॉक करता है।

यासुके के डिजाइन के पीछे स्पष्ट इरादे के बावजूद, यह *हत्यारे की पंथ *के भीतर अपनी भूमिका को समेटने के लिए चुनौतीपूर्ण है, चुपके से निर्मित एक श्रृंखला और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण - ऐसे तत्व जो यासुके सीधे विरोधाभास करते हैं। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे नायक ने एक्शन क्षेत्र में प्रवेश किया, फिर भी उन्होंने एक * हत्यारे की पंथ * लीड की मुख्य क्षमताओं को बनाए रखा। यासुके, एक समुराई के रूप में, उपयुक्त रूप से चुपके और चढ़ाई की कमी का अभाव है, लेकिन इसका मतलब है कि आप उसे नियंत्रित करते समय अपने पारंपरिक अर्थों में * हत्यारे की पंथ * नहीं खेल सकते हैं।

यासुके के लिए असली मुद्दा उनके समकक्ष, नाओ है। यंत्रवत्, नाओ यकीनन सबसे अच्छा * हत्यारा का पंथ * नायक है। उसका चुपके टूलकिट पूरी तरह से सेंगोकू अवधि जापान की वास्तुकला की ऊर्ध्वाधरता से पूरक है, एक ऐसा अनुभव प्रदान करता है जो वास्तव में *हत्यारे की पंथ *के सार का प्रतीक है: एक उच्च मोबाइल, मूक हत्यारा बनना।

NAOE यासुके के साथ पेश किए गए डिजाइन परिवर्तनों से भी लाभान्वित होता है। जबकि वह लगभग कहीं भी चढ़ सकती है, श्रृंखला '"स्टिक टू एवरी सर्फेस" दृष्टिकोण को अधिक यथार्थवाद के लिए परिष्कृत किया गया है। इसका मतलब है कि खिलाड़ियों को अभी भी चढ़ाई करने वाले मार्गों की योजना बनानी चाहिए और ग्रेपलिंग हुक के लिए लंगर अंक ढूंढना चाहिए, लेकिन खुली दुनिया के अनुभव को बढ़ाते हुए, आगे बढ़ सकते हैं और तेजी से चढ़ सकते हैं। जमीन पर, नाओ का मुकाबला यासुके की तरह ही प्रभावशाली और हिंसक लगता है, हालांकि वह लंबे समय तक लड़ाई को बनाए नहीं रख सकता है। यह सवाल उठता है: जब नाओ इस तरह के एक पूर्ण * हत्यारे की पंथ * अनुभव प्रदान करता है तो यासुके के रूप में क्यों खेलें?

यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल प्रदान करने का यूबीसॉफ्ट का इरादा एक दोधारी तलवार बनाता है। यासुके का अनूठा दृष्टिकोण श्रृंखला के भीतर एक ताजा और सम्मोहक अनुभव प्रदान करता है, लेकिन यह सीधे उन मुख्य सिद्धांतों का विरोध करता है जो * हत्यारे की पंथ * को खुली दुनिया की शैली में बाहर खड़ा करते हैं। जबकि मैं समय -समय पर यासुके के युद्ध का आनंद लूंगा, यह नाओ की आंखों के माध्यम से है कि मैं वास्तव में *छाया *की दुनिया का पता लगाऊंगा। क्योंकि जब मैं नाओ के रूप में खेलता हूं, तो मुझे लगता है कि मैं *हत्यारे की पंथ *खेल रहा हूं।

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