Yasuke in Shadows: świeże spojrzenie na Assassin's Creed

Autor : Ellie May 18,2025

Dzięki ponownemu koncentrowaniu się na podstawowych pomysłach, na których pierwotnie zbudowano serię, * Assassin's Creed: Shadows * zapewnia najbardziej satysfakcjonujące doświadczenie, jakie franczyza widziała od lat. Dzięki najlepszemu systemowi Parkour od *Unity *możesz płynnie przejść z ziemi na dachowe dachy zamku, a dodanie haka chwytania sprawia, że ​​osiągnięcie wysokich punktów obserwacyjnych jeszcze szybciej. Umieszczony na linie wysoko nad twoimi wrogami, jesteś zaledwie odejście od wykonania idealnego zabójstwa - tak długo, jak grasz jako Naoe. Przejdź do Yasuke, drugiego bohatera gry, a znajdziesz się w zupełnie innym rodzaju grze.

Yasuke jest powolny, niezdarny i niezdolny do zabicia cicho. Jego zdolności wspinaczkowe są podobne do zdolności ostrożnego dziadka. Uosabia wszystko, co zwykle nie jest protagonistą zabójcy *, czyniąc go jednym z najbardziej zagadkowych, ale intrygujących wyborów projektowych Ubisoft. Grając jako Yasuke, gra nie wydaje się już jak *Assassin's Creed *.

Yasuke zmienia zasady Assassin's Creed, promując ugruntowaną walkę nad Stealth Parkour. |. Zdjęcie: Ubisoft

Początkowo wyraźny kontrast między możliwościami Yasuke a podstawową filozofią serii był frustrujący. Jaki jest cel bohatera * Assassin's Creed *, który stara się wspinać się i nie może wykonywać cichych obaleń? Jednak im bardziej grałem jako Yasuke, tym bardziej doceniam jego wyjątkowy projekt. Pomimo swoich ograniczeń rozwiązuje krytyczne problemy, przed którymi stanęła seria w ostatnich latach.

Nie możesz grać jak Yasuke do kilku godzin w kampanii, po spędzeniu pierwszego czasu kontrolowania Naoe, szybkiego shinobi, który jest przykładem aspektu „zabójcy” * Assassin's Creed * lepiej niż jakikolwiek bohater w ciągu dekady. Przejście do Yasuke po takim zanurzeniu w rozgrywce Naoe może być wstrząsające.

Yasuke, wysoki samuraj, jest zbyt duży i hałaśliwy, aby skutecznie przekraść się przez obozy wroga, a jego umiejętności wspinaczkowe są ograniczone do ledwie niczego wyższego niż jego własna głowa. Starał się znaleźć uchwyty na skomplikowanych dachach Japonii, a kiedy udaje się wspinać, jest to boleśnie powolne. Na dachach niepewnie równoważy na wierzchołku, stojąc pionowo i podnosząc się do przodu, widoczny dla wszystkich. Ograniczenia te wprowadzają znaczne tarcie, sprawiając, że środowiska skalowania wydają się jak obowiązek, często wymagające struktur takich jak rusztowanie lub drabiny do zrobienia jakiegokolwiek postępu.

Chociaż ograniczenia te nie zmuszają do końca Yasuke do pozostania na ziemi, z pewnością zachęcają go, ograniczając jego zdolność do uzyskania strategicznego przeglądu tego obszaru. W przeciwieństwie do Naoe, który może użyć wizji orła, aby podkreślić wrogów nawet z ziemi, Yasuke nie ma takiej przewagi. Wybór gry jako on oznacza poświęcenie prawie wszystkiego oprócz surowej siły.

* Assassin's Creed* zawsze dotyczyło ukrytych zabójstw i pionowej eksploracji - koncepcji, których Jasuke bezpośrednio się sprzeciwia. Granie, jak Yasuke czuje się bardziej podobny do *ducha Tsushima *niż *Assassin's Creed *, zwłaszcza biorąc pod uwagę jego brak umiejętności i poleganie na szermierce samurajskiej. W przypadku Yasuke gra przenosi się na Fierce Combat, obszar, w którym * Assassin's Creed * często był krytykowany, ale * Duch Tsushima * wyróżniał się.

Granie jako Yasuke rzuca wyzwanie tradycyjnej * grze Assassin's Creed *. Historycznie seria pozwoliła graczom na łatwe wspinanie się w dowolne miejsce, podobne do Spider-Mana z nożem. Yasuke zmienia tę dynamikę. Chociaż nie może osiągnąć wszystkiego, uważna obserwacja środowiskowa ujawnia ukryte ścieżki zaprojektowane specjalnie dla niego. Na przykład pochylający się bagażnik drzewa może prowadzić do punktu synchronizacji, który byłby niedostępny bez haczyka, lub otwarte okno na drugim piętrze zamku można dotrzeć przez ścianę zewnętrzną przypominającą schody. Ścieżki te wymagają więcej przemyślenia niż bez wysiłku wspinaczki z poprzednich gier.

Jednak te ścieżki prowadzą tylko Yasuke do miejsca, w którym musi się udać, ograniczając jego ogólną swobodę eksploracji i zdolność do zdobycia wysokiego poziomu za obserwację ruchów wroga. Podejście Yasuke do ukrycia jest niekonwencjonalne, a jego jedyną umiejętnością ukrycia jest „brutalne zabójstwo”, które polega na przebiciu wroga na jego miecz, podnoszenie go z ziemi i krzyki - dalekie od subtelności. Ten ruch służy bardziej jako otwarcie walki niż cichego usunięcia, co prowadzi do jednych z najlepszych wiązek zabójstwa * Assassin * od ponad dekady. Każdy strajk jest celowy, z różnorodnymi technikami, od ataków pośpiechu po satysfakcjonujące riposty, kulminacją brutalnymi ruchami, które wyraźnie kontrastują z ukrytym podejściem Naoe.

Yasuke cieszy się najlepszym mechem bojowym Assassin's Assassin's Creed. |. Zdjęcie: Ubisoft

To podział walki i podstępu w odrębne postacie zapobiega mieszaniu stylów widocznych w *Origins *, *Odyssey *i *Valhalla *, gdzie bezpośredni konflikt często stał się domyślny. W *cieniu *kruchość Naoe oznacza, że ​​nie może angażować się w przedłużoną walkę, zmuszając graczy do polegania na ukryciu, repozycjonowaniu i resetowaniu pętli ukrycia się podczas wybuchu walki. Tymczasem siła Yasuke pozwala mu znosić najtrudniejsze wyzwania, co czyni go ekscytującą opcją walki, zwłaszcza gdy jego drzewo umiejętności odblokowuje nowe umiejętności z czasem.

Pomimo wyraźnego zamiaru projektu Yasuke, trudne jest pogodzenie jego roli w *Assassin's Creed *, serii opartej na ukrytym zabójstwach i pionowej eksploracji - elementy, które Yasuke zaprzecza bezpośrednio. Podczas gdy bohaterowie tacy jak Bayek i Eivor skręcili na terytorium akcji, nadal utrzymywali podstawowe umiejętności prowadzenia * Assassin's Creed *. Yasuke, jako samuraj, odpowiednio brakuje ukrycia i sprawności, ale oznacza to, że nie możesz grać * Assassin's Creed * w tradycyjnym sensie, kontrolując go.

Prawdziwym problemem dla Yasuke jest jego odpowiednik, Naoe. Mechanicznie Naoe jest prawdopodobnie najlepszym * bohaterem Assassin's Creed * od lat. Jej zestaw narzędzi Stealth jest doskonale uzupełniony pionością architektury Japonii z okresu Sengoku, oferując doświadczenie, które naprawdę ucieleśnia esencję *Assassin's Creed *: staje się wysoce mobilnym, cichym zabójcą.

Naoe korzysta również ze zmian projektowych wprowadzonych z Yasuke. Podczas gdy może wspinać się prawie wszędzie, podejście „Trzymaj się każdej powierzchni” serii zostało udoskonalone dla większego realizmu. Oznacza to, że gracze muszą nadal planować trasy wspinaczkowe i znajdować punkty kotwicy dla haczyka chwytania, ale mogą dalej skoczyć i wspinać się szybciej, zwiększając wrażenia z otwartego świata. Na ziemi walka Naoe wydaje się równie wpływowa i gwałtowna jak Yasuke, choć nie może utrzymać długotrwałych bitew. To nasuwa pytanie: po co grać jak Yasuke, gdy Naoe oferuje takie pełne * doświadczenie zabójcy *?

Zamierzanie Ubisoft dostarcza dwóch odrębnych zabawek Yasuke i Naoe tworzy obosieczny miecz. Unikalne podejście Yasuke oferuje świeże i przekonujące doświadczenie w serii, ale również bezpośrednio sprzeciwia się podstawowym zasadom, które sprawiają, że * Assassin's Creed * wyróżnia się w gatunku otwartego świata. Podczas gdy od czasu do czasu będę cieszyć się sprawnością bojową Yasuke'a, to właśnie oczami Naoe naprawdę zbadam świat *cieni *. Ponieważ kiedy gram jako Naoe, czuję, że gram *Assassin's Creed *.

Powiązane pliki do pobrania