Yasuke in Shadows: een nieuwe kijk op Assassin's Creed

Auteur : Ellie May 18,2025

Dankzij een hernieuwde focus op de kernideeën waarop de serie oorspronkelijk was gebouwd, * Assassin's Creed: Shadows * levert de meest bevredigende ervaring die de franchise in jaren heeft gezien. Met het beste parkour -systeem sinds *Unity *, kun je naadloos overstappen van de grond naar het kasteel daken, en de toevoeging van een worstelende haak maakt het bereiken van hoge uitkijkpunten nog sneller. Op een koord hoog boven je vijanden, je bent gewoon een druppel verwijderd van het uitvoeren van de perfecte moord - zolang je maar speelt als NAOE, dat wil zeggen. Schakel over naar Yasuke, de tweede hoofdrolspeler van het spel, en je zult in een heel ander soort spel bevinden.

Yasuke is langzaam, onhandig en kan niet stil doden. Zijn klimvaardigheden zijn verwant aan die van een voorzichtige opa. Hij belichaamt alles wat een * Assassin's Creed * protagonist meestal niet is, waardoor hij een van de meest raadselachtige maar intrigerende ontwerpkeuzes van Ubisoft is. Bij het spelen als Yasuke, voelt het spel niet langer als *Assassin's Creed *.

Yasuke verandert de regels van Assassin's credo en bevordert geaarde gevechten boven Parkour Stealth. | Afbeelding Credit: Ubisoft

Aanvankelijk was het grimmige contrast tussen de capaciteiten van Yasuke en de fundamentele filosofie van de serie frustrerend. Wat is het doel van een * Assassin's Creed * -protagonist die moeite heeft om te klimmen en geen stille verwijdering kan uitvoeren? Hoe meer ik echter speelde als Yasuke, hoe meer ik zijn unieke ontwerp op prijs stelde. Ondanks zijn beperkingen heeft hij kritieke problemen waarmee de serie de afgelopen jaren te maken heeft gehad.

Je kunt pas enkele uren na de campagne als Yasuke spelen, na je eerste tijd te hebben besteed aan het besturen van NAOE, een snelle shinobi die een voorbeeld is van het "moordenaar" -aspect van * Assassin's Creed * beter dan elke hoofdrolspeler in een decennium. Overgang naar Yasuke na zo'n onderdompeling in de gameplay van NAOE kan schokkend zijn.

Yasuke, de torenhoge samurai, is te groot en lawaaierig om effectief door vijandelijke kampen te sluipen, en zijn klimvaardigheden zijn beperkt tot nauwelijks iets hoger dan zijn eigen hoofd. Hij worstelt met het vinden van handgreep op de ingewikkelde daken van Japan, en wanneer hij erin slaagt te klimmen, is het pijnlijk traag. Op daken balanceert hij gevaarlijk op de top, staat rechtop en komt vooruit, zichtbaar voor iedereen. Deze beperkingen introduceren aanzienlijke wrijving, waardoor schaalomgevingen als een karwei voelen, waarbij vaak structuren zoals steiger of ladders vereisen om vooruitgang te boeken.

Hoewel deze beperkingen Yasuke niet helemaal dwingen om op de grond te blijven, moedigen ze het zeker aan, waardoor zijn vermogen om een ​​strategisch overzicht van het gebied te krijgen, beperkt te worden. In tegenstelling tot NAOE, die Eagle Vision kan gebruiken om vijanden te benadrukken, zelfs van de grond, heeft Yasuke niet zo'n voordeel. Kiezen om te spelen als hij betekent dat het opoffert van bijna alles behalve rauwe kracht.

* Assassin's Creed* is altijd geweest over heimelijke moorden en verticale verkenning - concepteert dat Yasuke rechtstreeks verzet. Spelen als Yasuke voelt meer verwant aan *Ghost of Tsushima *dan *Assassin's Creed *, vooral gezien zijn gebrek aan stealth -vaardigheden en afhankelijkheid van Samurai Swordplay. Met Yasuke verschuift het spel zijn focus naar felle gevechten, een gebied waar * Assassin's Creed * vaak kritiek is gebracht, maar * geest van Tsushima * blonk uit.

Spelen als Yasuke daagt de traditionele * Assassin's Creed * gameplay uit. Historisch gezien heeft de serie spelers in staat gesteld om vrijwel overal met gemak te klimmen, vergelijkbaar met Spider-Man met een mes. Yasuke verandert deze dynamiek. Hoewel hij niet alles kan bereiken, onthult zorgvuldige omgevingsobservatie verborgen paden die speciaal voor hem zijn ontworpen. Een leunende boomstam kan bijvoorbeeld leiden tot een synchronisatiepunt dat ontoegankelijk zou zijn zonder een grijphaak, of een open raam op de tweede verdieping van een kasteel kan worden bereikt via een trapachtige buitenmuur. Deze paden vereisen meer nadenken dan het moeiteloos klimmen van eerdere games.

Deze paden leiden echter alleen Yasuke naar waar hij moet, waardoor zijn algemene verkenningsvrijheid en het vermogen om hoog terrein te krijgen voor het observeren van vijandelijke bewegingen te beperken. Yasuke's benadering van stealth is onconventioneel, met zijn enige stealth -vaardigheid is de 'brutale moord', waarbij een vijand op zijn zwaard wordt verbouwd, ze van de grond tilt en schreeuwt - een verre schreeuw van subtiliteit. Deze beweging dient meer als een opening voor gevechten in plaats van een stille takedown, wat leidt tot enkele van de beste zwaardspel * Assassin's Creed * heeft meer dan tien jaar gezien. Elke staking is doelgericht, met een verscheidenheid aan technieken, van Rush -aanvallen tot bevredigende ripostes, met als hoogtepunt brutale afwerkingsbewegingen die de heimelijke benadering van NAOE tegenstrijdig contrasteren.

Yasuke geniet van de beste Combat Mechanics Assassin's Creed heeft ooit gehad. | Afbeelding Credit: Ubisoft

Deze scheiding van gevechten en stealth in verschillende karakters voorkomt het mengen van stijlen die worden gezien in *Origins *, *Odyssey *en *Valhalla *, waar direct conflict vaak de standaard werd. In *schaduwen *betekent de kwetsbaarheid van NAOE dat ze niet kan worden gevechten, waardoor spelers worden gedwongen te vertrouwen op stealth, herpositionering en het resetten van de stealth -lus wanneer gevechten uitbreken. Ondertussen stelt de kracht van Yasuke hem in staat om de moeilijkste uitdagingen te doorstaan, waardoor hij een spannende gevechtsoptie is, vooral omdat zijn vaardigheidsboom nieuwe vaardigheden in de loop van de tijd ontgrendelt.

Ondanks de duidelijke intentie achter het ontwerp van Yasuke, is het een uitdaging om zijn rol in *Assassin's Creed *te verzoenen, een serie gebouwd op heimelijke moorden en verticale verkenning - elementen die Yasuke direct tegenspreekt. Terwijl protagonisten zoals Bayek en Eivor in actiegebied deden, handhaafden ze nog steeds de kernvaardigheden van een * Assassin's Creed * lead. Yasuke, als een samurai, mist passend stealth en beklimmingen, maar dit betekent dat je niet * Assassin's Creed * in zijn traditionele zin kunt spelen terwijl je hem controleert.

De echte kwestie voor Yasuke is zijn tegenhanger, NAOE. Mechanisch is NAOE misschien wel de beste * Assassin's Creed * Protagonist in jaren. Haar stealth -toolkit wordt perfect aangevuld met de verticaliteit van de Sengoku -periode Japanse architectuur en biedt een ervaring die echt de essentie belichaamt van *Assassin's Creed *: een zeer mobiele, stille moordenaar worden.

NAOE profiteert ook van de ontwerpveranderingen die met Yasuke zijn geïntroduceerd. Hoewel ze bijna overal kan klimmen, is de "Stick to Every Surface" -benadering van de serie verfijnd voor meer realisme. Dit betekent dat spelers nog steeds klimroutes moeten plannen en ankerpunten moeten vinden voor de grijphaak, maar kunnen verder springen en sneller klimmen, waardoor de open-wereld ervaring wordt verbeterd. Op de grond voelt NAOE's gevecht net zo impactvol en gewelddadig als die van Yasuke, hoewel ze niet langdurige veldslagen kan ondersteunen. Dit roept de vraag op: waarom spelen als Yasuke wanneer NAOE zo'n complete * Assassin's Creed * -ervaring biedt?

De bedoeling van Ubisoft om twee verschillende speelstijlen te bieden met Yasuke en NAOE creëert een tweesnijdend zwaard. De unieke aanpak van Yasuke biedt een frisse en dwingende ervaring binnen de serie, maar het verzet zich ook direct tegen de kernprincipes die * Assassin's Creed * opvallen in het open-wereldgenre. Hoewel ik van tijd tot tijd geniet van Yasuke's Combat Prowess, is het door NAOE's ogen dat ik de wereld van *schaduwen *echt zal verkennen. Omdat als ik als NAOE speel, ik het gevoel heb dat ik *Assassin's Creed *speel *.

Gerelateerde downloads